Magie
Espace astralL’espace astral est une dimension magique qui se superpose de plus en plus au monde physique. Elle est décrite plus en détails ici.
D’un point de vue règles, les différentes actions et réactions liées à la compétence « Espace astral » sont les suivantes :
Action/réaction | Type | Objectif | Test | Spéc. | Opposition |
---|---|---|---|---|---|
Perception astrale | Libre | Passer sa perception du monde physique à l’espace astral, ou inversement | Aucun | N/A | N/A |
Projection astrale | Action | Projeter son esprit dans l’espace astral ou réintégrer son corps physique | Aucun | N/A | N/A |
Evaluation générale | Action | Perception générale de l’environnement | Ouvert | N/A | N/A |
Repérer quelque chose | Réaction | Remarquer quelque chose de particulier | Opposé | N/A | N/A |
Lecture d’aura | Action | Analyser une forme astrale active ou passive (trame et signatures) | Ouvert | Lecture d’aura | VOL+LOG-2 (si la cible veut résister) |
Combat astral | Action | Endommager une forme astrale | Opposé | Combat astral | VOL+LOG-2 ou VOL+espace astral/combat astral |
Initiative astrale | Réaction | Déterminer l’initiative en projection astrale | 2D6+LOG+10, 2 actions par narration | N/A | N/A |
Défense astrale | Réaction | Se défendre contre une attaque en combat astral | Opposé | Combat astral | VOL-1 ou VOL+espace astral/combat astral de l’attaquant |
Forcer une barrière | Action | Tenter de franchir une barrière | Etendu | N/A | Seuil = puissance de la barrière |
Synchronisation de signature | Libre | Tenter de franchir une barrière sans être repéré | Simple (-1 dé par tour passé à la forcer après le premier) | Furtivité astrale | Seuil = puissance de la barrière |
Remonter la piste d’une signature | Action | Suivre la piste d’une signature astrale identifiée | Opposé | Pistage astral | VOL+espace astral/furtivité astrale |
Détecter le passage d’une forme astrale | Réaction | A travers sa forme passive dans l’espace physique | Simple (pénalisé par l’essence, +2 dés si le personnage est éveillé) | Lecture d’aura | VOL+LOG-2 (2 réussites nécessaires) |
L’énergie magique est appelée mana. Elle se répand de plus en plus dans le monde physique au fur et à mesure de l’empreinte de l’espace astral sur celui-ci. Plus le voile est faible, plus le mana est présent dans le monde physique. Un personnage éveillé est capable de manipuler le Mana et/ou de l’absorber pour développer son potentiel physique ou mental.
Le mana de l’espace physique est le même que celui de l’espace astral. Les études convergent sur une moyenne actuelle de 15% du mana astral qui imprègne le monde physique à travers le voile entre les deux plans.
TraditionLa description des traditions éveillées du Sixième Monde dans le cadre de la Russie de 2072 est disponible ici.
DrainLes activités magiques liées aux compétences Sorcellerie et Conjuration génèrent du drain, des dégâts (de base, étourdissants) dus à la canalisation des flux de mana entre l’espace astral et le monde physique.
- Chaque résultat de « 1 » obtenu au test, avant relance éventuelle, provoque 1 point de dégâts étourdissants.
- Si le nombre de réussites d’un test magique (après relance éventuelle) dépasse l’Essence du lanceur, le drain (calculé avant relance) est physique. Dans ce cas, le personnage peut décider de limiter son nombre de succès pour ne subir que des dégâts étourdissants.
- Toute activité magique effectuée en projection astrale provoque du drain physique.
La sorcellerie permet de manipuler le mana.
- Le mana d’un sort lancé à partir du monde physique existe sur les deux plans.
- Celui d’un sort lancé à partir de l’espace astral (en projection, par exemple) n’existe que dans l’espace astral.
- Un sort lancé à partir de l’espace astral ne peut atteindre le monde physique (formes astrales passives ou objets) qu’à travers un « pont » (focus, sort maintenu, esprit qui se manifeste, personnage en perception astrale, …). Et, dans ce cas, son point d’entrée dans le monde physique ne peut être que ce « pont ».
Ses effets sont répartis en 5 catégories de sorts :
- Les sorts de combat s’attaquent directement à la forme physique, astrale ou à l’esprit de leurs cibles.
- Les sorts de détection améliorent les sens et les perceptions de leurs cibles
- Les sorts de santé agissent positivement sur le corps physique de leurs cibles, tout en nécessitant une synchronisation de leurs formes astrales (même passives).
- Les sorts d’illusion perturbent les sens de leurs cibles
- Les sorts de manipulation transforment l’environnement physique ou astral
Lancer un sort
Pour lancer un sort, un personnage éveillé utilise « VOL+Sorcellerie ». La cible a généralement un test de résistance en opposition. Les effets sont alors appliqués sur les cibles concernées si les réussites du lanceur sont au moins égales aux leurs.
- Le lanceur subit alors le contrecoup éventuel du drain.
- Tant que le lanceur maintient un sort « maintenu », ce dernier continue à faire effet (et le lanceur subit une pénalité de 2 dés à tous ses tests, sauf s’il le maintient avec un « focus de maintien » ).
- Un sort maintenu est une porte ouverte sur l’espace astral.La puissance d’un sort (qui peut être différente selon les cibles et leurs tests de résistance respectifs) est égale au nombre de succès nets+1.
Contrer/dissiper un sort
Il est possible de dissiper un sort maintenu, ou tout effet magique en cours, avec un test étendu de VOL+Sorcellerie. L’activité magique, ainsi que sa puissance, est repérable avec un test d’analyse astrale (VOL+espace astral).
- La dissipation a un seuil égal au double de la puissance du sort.
- Pour contrer un sort instantané, il faut y consacrer une action (avec, éventuellement, la dépense d’un point d’Anarchie si le personnage n’a pas une initiative au moins égale à celle du lanceur). Chaque tranche de 2 réussites diminue les succès du lancement de sort de 1.
Sorcellerie rituelle
La sorcellerie rituelle est un test d’équipe qui permet de s’affranchir de ligne de vue directe et de répartir le drain. Le maître d’œuvre doit généralement se projeter dans l’astral (que ce soit pour remonter la piste d’une signature ou se rendre à l’endroit de destination du sort).
EnchantementLa compétence Sorcellerie permet également d’enchanter des objets du monde physique.
Objets magiques
« Focus » est un terme générique pour les objets (du monde physique) auxquels des propriétés magiques ont été conférées. Le créateur d’un tel objet doit y consacrer du Karma (qu’il récupère lorsque l’objet est détruit ou que ses enchantements ont été dissipés, par exemple).
Un focus peut être librement activé ou désactivé. Un focus actif crée un « pont » entre l’espace astral et le monde physique.
Créer un objet magique
L’enchantement nécessite l’utilisation de « telesma » (terme générique pour divers composantes/matériaux tels que l’orichalque, agents réactifs/élémentaires raffinés, matériaux d’invocation/sorcellerie rituelle, …). La disponibilité de telesma, ainsi que d’un kit/atelier d’enchantement (cf. « équipement »), peut faire varier le test de -2 à +4 dés.
Tests
Tous les tests d’enchantement (attribut de tradition+enchantement/spécialisation) sont de type « ouvert » et liés à la tradition du personnage.
Opération | Type | Objectif | Karma |
---|---|---|---|
Activer/désactiver un focus | Libre | N/A | |
Se lier à un focus | N/A | Lier un focus à sa signature pour pouvoir l’utiliser | Achat de l’atout correspondant |
Créer une formule de sort | Etendu (1 jour) | Créer un nouveau sort | Achat de l’atout correspondant |
Créer une glyphe | Etendu (1 heure) | Préparer un objet pour y lier un sort | 1 point par test étendu (récupéré lorsque la glyphe est utilisée/détruite/dissipée) |
Enchanter une potion | Etendu (1 heure) | Préparer une potion pour y lier un sort. Des réussites peuvent être consacrées au nombre de doses. | 1 point par test étendu (récupéré lorsque la potion est consommée) |
Créer un focus | Etendu (1 jour) | Créer un focus de la liste d’atouts | Achat de l’atout pour le lier. |
Nature des esprits
Les esprits sont des êtres qui peuvent arriver dans l’espace astral à partir de leur métaplan d’origine. Certains ont été invoqués (et doivent donc rendre des services à leur invocateur), d’autres sont libres. Ils peuvent alors interagir avec le monde physique avec des pouvoirs tels que « manifestation » ou « possession ».
Appeler un esprit
Test de conjuration ouvert et répartition des réussites entre puissance de l’esprit et les services qu’il rendra.
- Augmenter le nombre de services: opposition Conjuration vs. Puiss*2. Attention, si l’esprit gagne, les services peuvent diminuer.
- Une fois que les services ont été rendus, l’esprit s’en va. Il s’en va automatiquement au prochain lever de soleil (ou 24h plus tard maximum), sauf s’il est lié à un Focus d’Esprit (auquel cas le Mage peut en invoquer un autre).
- Note: l’environnement peut faire varier la réserve de dés (il est plus facile d’invoquer un esprit de l’air dans un environnement venteux, mais plus difficile d’invoquer un esprit du feu sous l’eau).
Bannir un esprit
Un esprit disparaît (retourne sur son métaplan d’origine) lorsqu’il est détruit. Il y a, par contre, également moyen de le bannir sans le détruire.
- En combat spirituel, avec un test de VOL+Conjuration contre le double de la puissance de l’esprit*. Les succès nets diminuent la puissance de l’esprit. Lorsqu’elle tombe à 0, l’esprit retourne à son métaplan.
*A noter que cela fonctionne sur toute forme purement astrale (un mage en projection astrale, par exemple), en utilisant l’essence de la cible comme puissance. - En attaquant le lien avec son invocateur (les « services »*), avec un test étendu (à chaque round) de VOL+Conjuration, avec un seuil égal au nombre de succès obtenus lors du test d’invocation qui a amené l’esprit dans l’espace astral.
*A noter que l’invocateur de l’esprit peut tenter des actions « augmentation du nombre de services » pour contrer ces tentatives.
Conjuration rituelle
Plusieurs éveillés disposant de la compétence « Conjuration » peuvent invoquer/bannir des esprits très puissants en mettant leurs ressources ensemble, comme pour la sorcellerie rituelle.