Santé

Entrée n°6 sur 7 de la série Shadowrun : les règles
Moniteurs de condition

L’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition.

  • Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique.
  • Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de chaque moniteur s’additionnent.

Dégâts étourdissants

  • Un personnage dont le moniteur de condition étourdissant est rempli sombre dans l’inconscience. Il est assommé et ne peut entreprendre aucune action, ni utiliser de point d’Anarchie.
  • Lorsque le moniteur de condition étourdissant est rempli, tout dégât ultérieur (même étourdissant) est transféré sur le moniteur de condition physique.

Dégâts physiques

  • Un personnage dont le moniteur de condition physique est rempli (ou passe en négatif) devient « mourant » (hémorragies internes ou externes, agonie, …). A la fin de chaque Tour, il effectue un test d’agonie (FOR+VOL-2, sans appliquer ses modificateurs de blessures).
  • S’il le rate ou subit une complication, il prend un point de dégât physique supplémentaire. Sinon, il ne se passe rien, et il devra en effectuer un autre à la fin du prochain Tour (s’il n’est pas stabilisé entretemps).
  • Pour chaque nombre de tours d’agonie égaux à sa FOR, le personnage subit une pénalité de 1 dé (cumulative) à ce test.
  • Lorsque les dégâts physiques en négatif égalent la valeur positive maximale du moniteur de condition d’un personnage (en une fois, ou en perte régulière de points d’un état « mourant »), ce dernier décède.

Stabilisation

  • Un personnage mourant peut être stabilisé en consacrant quelques minutes (pendant lesquelles il n’est plus soumis aux tests d’agonie) à un test de Biotech (réussi) ou un sort de Soins (réussi).
  • Les deux peuvent être combinés en un test d’équipe. Sinon, seul le test qui a généré le plus de succès compte.
  • Si les points récupérés ramènent le moniteur de condition physique en positif, et que son moniteur de condition étourdissant est en positif, le personnage est conscient, mais effectue toutes ses actions à -4 dés. Sinon, il faut le transporter dans un endroit où il pourra récupérer de ses blessures.
Biotech et sort de Soins

Cette compétence et ce sort permettent de soigner un personnage.

  • Les pénalités d’essence de la cible diminuent ces tests d’un certain nombre de dés.
  • Chaque réussite soigne un point d’un moniteur de condition (au choix).
  • On ne peut effectuer qu’un seul test par moniteur de condition à un moment donné (sur une même série de blessures).
  • Il est possible d’utiliser biotech et sort de soins en action combinée/test d’équipe.
  • La spécialisation « Cybertechnologie » ne donne pas le bonus habituel de « +2 dés » d’une spécialisation, mais permet juste d’être compétent en la matière, ce qui permet, notamment, d’ajouter les réussites d’un test en « Cybertechnologie » comme dés supplémentaires à un test de Biotech visant à soigner un personnage blessé qui a des pénalités d’essence (avec un maximum de dés de bonus égal à ceux de la pénalité).
Patches
  • Trauma : permet de reporter le test de stabilisation d’une heure environs. Il octroie +2 dés aux tests d’agonie jusqu’à ce moment.
  • Stim : réveille un personnage dont le moniteur étourdissant est à 0 ou lui permet d’ignorer la moitié de ses modificateurs de blessures (physiques+étourdissants, arrondie au supérieur). Au bout d’une heure, si un autre stimpatch n’est pas utilisé, le personnage effectue un test de FOR+VOL-2 contre des dégâts étourdissants égaux aux pénalités ignorées + le nombre de patchs successifs utilisés.
Récupération naturelle

Un personnage peut, à intervalles réguliers (1 heure pour le moniteur étourdissant, 1 jour pour le moniteur physique) passés à se reposer, diminuer la valeur de dégâts de ses moniteurs de condition, avec des tests de FOR+VOL-2 (non-modifiés par ses implants).

  • Les pénalités de blessures comptent pour ces tests.
  • Les dommages physiques ne se guérissent pas avec du repos tant que le personnage a encore des dommages étourdissants.

Récupération manquée ou manque de premiers soins

Si un test de récupération ne génère aucun succès, cela signifie qu’il faut idéalement améliorer les conditions avant le prochain test (sinon, celui-ci se fera avec 2 dés négatifs).

Si une série de blessures n’a pas été traitée assez tôt par des premiers soins ou un soin magique, ou que le test de récupération subit de complications, la situation empire (infection, maladie, …). Le personnage perd une case de son moniteur de condition physique, et il devra réussir son prochain test à -2 dés pour stabiliser son état (sans rien récupérer).

Modificateurs
Modificateurs aux tests de soins et de récupération
ConditionsModificateur (en dés)
Bonnes (environnement médical stérile)+0
Moyennes (intérieur)-1
Faibles (rues ou extérieurs)-2
Mauvaises (combat, mauvais temps, marécages, …)-3
Horribles (incendie, orage violent, …)-4
Pas de fournitures médicales/médikit-3
Médikit/autodocLes réussites d’un test de « autopilote » sont des dés supplémentaires à lancer pour le test de Biotech à venir.
Médikit/autodoc utilisé à distance (matrice)-2
Assistance médicale (médecin, drone, …)Test d’équipe
Patient peu coopératif-2
Patient éveillé ou technomancien-2
Patient avec implants (s’applique aussi aux Soins Magiques)1 dé négatif par fraction de point d’Essence perdu, éventuellement compensé par les réussites d’un test en Cybertechnologie.
Niveau de blessure (s’applique aussi aux Soins Magiques)Pénalité du moniteur de condition concerné en dés négatifs
Parcourir la série<< CombatMagie >>