Interactions sociales

Entrée n°4 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Les compétences sociales doivent être balancées avec les moments de rôle entre joueurs et maître du jeu. S’il est préférable qu’un joueur qui aime les discussions donne à son personnage les compétences correspondantes, il n’est pas toujours évident de brider, ni de forcer, les échanges initiés par un joueur selon les capacités réelles de son personnage.

Chaque joueur doit tenir compte du rôle qu’il a choisi pour son personnage, mais le maître du jeu ne doit pas refuser les moments de rôle en ne se basant que sur les fiches et les compétences.

Le principe favorisé ici (qui ne s’applique évidemment pas entre les joueurs) est le suivant :

  • L’échange démarre oralement autour de la table, qu’il soit initié par un personnage-joueur ou non-joueur.
  • Une fois que les bases sont posées, les tests de compétences sont effectués.
  • Le (ou les) joueur(s) connait (connaissent) le résultat de leur(s) test(s) et adaptent leur rôle en conséquence pour la suite de la discussion.
  • Le maître de jeu est le seul à connaitre les résultats des tests des personnages-non-joueurs. Et c’est lui qui, in fine, décidera de la fin de l’échange, selon les réussites nettes obtenues d’un côté ou l’autre.
  • Les égalités ne vont, ici, ni dans le sens de l’initiateur de l’action ou de son interlocuteur, mais prolongent les échanges jusqu’à ce que l’un d’eux fasse des concessions (en rôle, ou en procédant à de nouveaux tests au fil des échanges).
Animaux

La compétence la plus « simple » à utiliser : un animal va avoir une attitude face aux personnages-joueurs, ou ces derniers vont initier l’échange avec l’animal.

Pour amener l’animal à aller dans son sens, un personnage effectue un test de CHA+Animaux (spécialisation éventuelle par animal ou type d’échange – dressage, monte, …) auquel l’animal résiste (sauf si ça correspond à son instinct naturel dans la situation donnée) avec CHA+VOL.

Comédie

La compétence dédiée au spectacle et à la tromperie (le « baratin », l’esbrouffe, la persuasion rapide d’une cible qui se rendra, à court terme, compte de l’abus dont elle a été victime).

La cible y résiste avec un test de CHA+LOG-2, ou avec sa propre compétence de Comédie.

Etiquette

Cette compétence permet de trouver les mots et expressions (rhétoriques, faciales, corporelles, …) qui conviennent le mieux au milieu des interlocuteurs. Proche de « l’éloquence » classique, elle nécessite plus de temps que Comédie pour se mettre en place et garde généralement des effets à long terme.

L’objectif consiste plus à se fondre dans un milieu, et y appartenir, plutôt que sur les mots et les chiffres.

La cible y résiste avec un test de CHA+VOL-2, ou avec sa propre compétence Etiquette.

Intimidation

La compétence qui joue sur la crainte et la menace, ou sur une simple position d’autorité (hiérarchiquement réelle ou non) pour prendre le dessus sur son interlocuteur.

Dans certaines situations, elle peut même être utilisée avec l’attribut FOR (à la place de CHA).

La cible y résiste avec un test de CHA+VOL-2, ou avec sa propre compétence Intimidation.

Négociation

La compétence des discussions posées pour se mettre d’accord sur un échange « donnant-donnant ». La plus cartésienne de toutes, qui se base essentiellement sur des équivalences de valeurs (argent, services, …).

La cible y résiste avec un test de CHA+LOG-2, ou sa propre compétence Négociation.

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