Combat

Entrée n°5 sur 7 de la série Shadowrun : les règles
Tour de combat

Initiative

  • Physique : 2D6+LOG ou AGI (au choix), Astrale (en projection) : 2D6+LOG+10, Matricielle : 2D6+LOG+10
  • Les résultats sont conservés de Tour en Tour (pas de relance au début de chaque Tour).

Surprise

  • Test de Discrétion de ceux qui initient l’action, opposé à la Perception des cibles.
  • Les cibles qui ne parviennent pas à obtenir plus de réussites subissent une pénalité de -2 à leur test d’initiative, ainsi qu’à leurs tests d’action/réaction/défense, au premier Tour de combat.
  • Un test d’initiative est effectué, pour le reste de la scène, dès que l’effet de la surprise n’a plus lieu d’être.

Narration

  • Dans l’ordre du tour, chaque joueur effectue la narration de son personnage.
  • Une narration de tour se résume généralement à un déplacement et une action (qui peut être un second déplacement ou l’utilisation d’une compétence, d’un atout, objet, …).
  • Un joueur peut également dire que son personnage se prépare à une réaction (contresort, esquive totale, …) à la place de son action.

Interruption

  • Un joueur qui a préparé son personnage à une réaction ou qui dépense un point d’Anarchie, peut intervenir pendant la narration en cours.

Déplacement

  • Marche : jusqu’à la valeur de son mouvement.
  • Course : déplacement jusqu’à la valeur de course (cf. métatypes). Cela nécessite une action.

Attaque

  • ATT+COMP+modificateurs (atouts, traits, situation, …) contre la défense (LOG+AGI-2 ou test d’Acrobatie dans le monde physique, CHA+VOL-2 ou test de Espace/Combat Astral dans le monde astral, LOG+FireWall dans la matrice).
  • Si l’attaquant obtient au moins autant de réussites que le défenseur, son attaque touche.

Défense

  • Les tests de défense sont des réactions.
  • Ils subissent une pénalité de 2 dés cumulative pour chaque utilisation après la première dans le même tour (même si les défenses varient au cours d’un même tour).

Dégâts, armure et blessures

  • Dégâts de base de l’arme + réussites nettes.
  • Test d’armure : 1D6 par point de dégât absorbable par l’armure. Sur 4+, l’armure prend le point et diminue de 1 (sauf si elle est « naturelle », auquel cas elle ne diminue pas). Sur 3-, le point est directement retranché du moniteur de condition correspondant de la cible.
Portée

Il y a 3 portées de base pour le combat à distance : courte (jusqu’à 10m), moyenne (10 à 100m) et longue (au-delà).

  • Les armes ont, par type, des modificateurs, voire des interdictions, selon la portée à laquelle elles sont utilisées.
  • Elles ont également une portée maximale.
Type d’armeCatégorieCourteMoyenneLongueMaximale (m)
Armes de jetProjectilesOK-2FOR*5
ArcsProjectiles-2OK-2FOR*60
ArbalètesProjectilesOK-2180
GrenadeProjectilesOKOKFOR*10
Lance-grenadesProjectiles-2OK-2500
Taser/pistolet tranquillisantArmes à feuOK-420
Pistolet légerArmes à feuOK-250
Pistolet lourdArmes à feuOK-260
Pistolet mitrailleurArmes à feuOK-250
MitraillettesArmes à feuOKOK100
Fusil d’assautArmes à feuOKOK-2500
Fusil de précisionArmes à feu-4-2OK1500
ShotgunArmes à feuOK-2100
MitrailleuseArmes lourdesOKOKOK1200
Canon/lanceurArmes lourdesOKOKOK1500
Munitions

On considère, par défaut, qu’un personnage dispose généralement d’un chargeur de réserve.

  • Dans des situations où le personnage a vraiment beaucoup utilisé son arme et qu’il se trouve à un endroit où des munitions sont difficiles à trouver, le meneur peut décréter qu’il tombe à court. Il pourra, cependant, utiliser un point d’Anarchie pour mettre la main sur son dernier chargeur.

Un personnage peut, dans son équipement, disposer de munitions particulières (et plus difficiles à se procurer). La moindre complication à un test de tir les rend indisponibles (sauf point d’Anarchie) et il devra s’en procurer à nouveau.

  • Munitions explosives : dégâts+1, mais +2 aux tests de perception pour l’entendre.
  • Munitions perce-armure : CA (les réussites nettes ignorent l’armure).
  • Munitions traçantes : 2 relances au test pour toucher, dégâts -1.
Modificateurs

A distance

  • Couvert : de -1 à -4 (selon la nature du couvert)
  • Attaquant au corps-à-corps : -3 (plus le modificateur éventuel de portée)
  • Mauvaise main : -2

Au corps-à-corps

  • +1 dé/allié dans le combat.
  • Position avantageuse (en hauteur, par exemple) : +2 dés
  • Mauvaise main : -2
  • Touche simple (pas de dégâts) : +2

Visibilité

Les modificateurs de perception visuelle s’appliquent, mais la pénalité est divisée par deux (inférieur) au corps-à-corps.

Techniques

2 armes

  • Utiliser sa mauvaise main donne une pénalité de 2 dés.
  • Pour toute FOR inférieure à 6, les armes de type Mitraillettes, Fusils d’Assaut, Fusils de Précision, Shotguns, Mitrailleuses et Canons/lanceurs nécessitent les deux mains pour être utilisées.
  • Changer d’arme : si un personnage change d’arme pendant sa narration (s’il se fait charger et se retrouve au corps-à-corps avec sa mitraillette, par exemple, ou l’inverse), son attaque subit une pénalité de 2 dés.
  • Attaquer avec 2 armes en une action : la réserve « Attribut + compétence » est divisée par deux (arrondie au supérieur) pour chaque attaque, avant modificateurs (en plus de la pénalité pour la « mauvaise main »).

Esquive totale

 Un personnage peut consacrer sa narration (et, donc, l’action de celle-ci) à éviter les coups et les tirs.

  • S’il effectue son test sans compétence, il ne subit pas le « -2 » à ses tests d’attributs.
  • Il peut relancer tous (ou une partie de) ses dés de Défense Physique à ce Tour.
  • L’interruption avec un point d’Anarchie permet de passer en « Esquive totale » seulement si le personnage n’a pas encore effectué sa Narration à ce Tour.

Empoignade

Il est parfois préférable d’empoigner un adversaire pour l’immobiliser plutôt que de le frapper jusqu’à ce qu’il tombe inconscient.

  • Le test de base est une attaque classique au corps-à-corps (avec le +2 de « Touche simple »).
  • L’attaque ne fait pas de dégâts, mais la cible effectue un test de FOR contre les réussites nettes.
  • Si elle obtient plus de réussites que les réussites nettes, elle se désengage tout de suite.
  • Dans le cas contraire, elle peut, à chacune de ses actions, effectuer un test opposé de FOR+VOL avec le (ou les, en cas de test d’équipe) personnage qui la tient. En cas de succès, elle se libère (et peut, éventuellement, se déplacer).

Se désengager

Un personnage engagé au corps-à-corps peut préférer, à son action, en sortir plutôt que de riposter (en corps-à-corps, ou avec une arme à distance qui peut attaquer à portée courte à -3 dés).

  • S’il réussit un test de Défense opposé à un test d’attaque au corps-à-corps de son (ou ses, en cas de test combiné) opposant, il peut se déplacer de son mouvement normal.
  • En utilisant un point d’Anarchie, il peut se désengager sans test de Défense ou effectuer une action après avoir réussi ce dernier (et s’être déplacé).

Tir de couverture Tir qui ne fait pas de dégâts, mais dont les réussites donnent des dés supplémentaires aux tests de défense d’autres personnages (réussites sont réparties entre ces personnages).

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