Acteurs de la Matrice

Entrée n°4 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Utilisateurs et identification Chaque personne connectée à la Matrice est un utilisateur. L’identité d’un utilisateur est unique et liée à son SIN (véritable ou falsifié). Cette identité dispose d’une clé unique d’identification numérique (qui sert également de signature, tant pour officialiser les transactions que pour remonter une piste). Hackers, Deckers et Spiders Un hacker est […]

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Topographie de la Matrice

Entrée n°3 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

La Matrice est constituée de réseaux interconnectés. Dans l’histoire du Sixième Monde, elle a subi deux crashs majeurs, le premier en 2029, et le second en 2064. A la suite, de chacun de ces crashs, beaucoup de données ont été perdues, et les protocoles ont dû être revus. Le Sixième Monde reste cependant un univers […]

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Sixième Monde

Entrée n°1 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le Sixième Monde est une uchronie dystopique de type Cyberpunk : l’histoire de notre monde qui a pris un autre chemin à la fin des années 80, qui se caractérise principalement par une autonomie légale des corporations sur les gouvernements et le développement de l’interface homme-machine. Mais ça ne s’arrête pas là : le calendrier […]

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Espace astral

Entrée n°2 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le retour de la Magie dans le Sixième Monde se concrétise, entre autres, par l’espace astral : une dimension magique qui se superpose au monde physique. La plupart des éveillés peuvent la percevoir, certains peuvent même y projeter leur esprit. Les norms n’y ont pas accès, et ne peuvent même envisager à quoi il ressemble (sauf […]

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Magie

Entrée n°7 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Espace astral L’espace astral est une dimension magique qui se superpose de plus en plus au monde physique. Elle est décrite plus en détails ici. D’un point de vue règles, les différentes actions et réactions liées à la compétence « Espace astral » sont les suivantes : Tests liés à l’espace astral Action/réaction Type Objectif Test Spéc. […]

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Santé

Entrée n°6 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Moniteurs de condition L’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition. Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique. Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de […]

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Combat

Entrée n°5 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Tour de combat Initiative Physique : 2D6+LOG ou AGI (au choix), Astrale (en projection) : 2D6+LOG+10, Matricielle : 2D6+LOG+10 Les résultats sont conservés de Tour en Tour (pas de relance au début de chaque Tour). Surprise Test de Discrétion de ceux qui initient l’action, opposé à la Perception des cibles. Les cibles qui ne parviennent pas à obtenir […]

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Interactions sociales

Entrée n°4 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Les compétences sociales doivent être balancées avec les moments de rôle entre joueurs et maître du jeu. S’il est préférable qu’un joueur qui aime les discussions donne à son personnage les compétences correspondantes, il n’est pas toujours évident de brider, ni de forcer, les échanges initiés par un joueur selon les capacités réelles de son […]

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Perception

Entrée n°3 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

La perception n’est pas une compétence, mais, par défaut, une réaction qui se gère avec un test de LOG+VOL-2. Il y a cependant plusieurs Atouts ou Traits qui donnent des bonus à ce test selon les circonstances. Une action de perception a un bonus de 2 dés (elle se fait donc sous LOG+VOL) Un personnage […]

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Tests

Entrée n°2 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Réserve de dés Un test utilise le regroupement de deux éléments (généralement un Attribut et une Compétence) pour constituer une réserve de base de D6 à lancer. Chaque dé lancé fournit une réussite sur un résultat de « 5 » ou « 6 ». L’utilisation d’un point de Chance avant le test permet à tous les dés du test […]

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