Atouts : Transhumanisme
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Les implants cybernétiques et bionétiques peuvent cohabiter sans souci, mais diminuent cependant l’Essence de leurs bénéficiaires. Cela signifie que :
- Les soins normaux (Biotech) reçus par ces personnages sont effectués avec une pénalité de dés (sauf en cas de spécialisation en Cybertechnologie, cf. ci-dessus).
- Les sorts de type « Mana », ainsi que les sorts de « Santé », qui nécessitent donc une interaction avec la forme astrale de la cible vivante, subissent la même pénalité (que le sort soit à l’avantage ou au désavantage de la cible, spécialisation en Cybertechnologie ou non).
L’Essence débute à 6, diminue selon les implants cybernétiques et bionétiques et ne peut jamais descendre en-dessous de 0,5.
Essence | Effet |
---|---|
5,5 – 6 | Pas d’effet négatif |
3,5 – 5 | Bonus de 1 dé pour résister aux sorts Mana, pénalité de −1 dé aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage. |
1,5 – 3 | Bonus de 2 dés pour résister aux sorts Mana, pénalité de −2 dés aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage. |
0,5 – 1 | Bonus de 3 dés pour résister aux sorts Mana, pénalité de −3 dés aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage. |
Cybernétique
Le personnage peut bénéficier de matériel de classe Alpha et/ou Soviétique.
Atout | Coût | Effet |
---|---|---|
Implants de classe Alpha | 2 | La pénalité d’Essence globale est diminuée de 1, et le personnage dispose de 4 accessoires supplémentaires (sans restriction de type). |
Implants Soviétiques | 1 | « Brut de décoffrage », le personnage réduit son nombre d’accessoires disponibles de 2, mais gagne une résistance au froid de niveau 2 et 1 point à son moniteur de condition physique. |
Implant | Coût | Essence | Type | Effet |
---|---|---|---|---|
Accroissement de réaction | 1/3 | -0,5 | Somatoware | +1/+2 initiative, +1/+2 dés de défense physique. |
Arme cyber-implantée | 2 | -1* | Somatoware | Pourvue d’un smartlink, d’un magasin interne et pouvant être équipées d’un port dissimulé pour le chargeur. Choisir une arme d’un volume raisonnable (du taser au pistolet-mitrailleur) et la partie du corps dans laquelle elle se trouve. |
*Intégré à un bras/torse cybernétique, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins. | ||||
Armure dermique | 2/4 | -1 | Somatoware | Fournit +3/+6 cases d’Armure supplémentaires. |
Booster Simsense | 2/3/4 | -1* | Céphaloware | L’implant accélère la capacité du cerveau à traiter et répondre aux stimuli de réalité virtuelle (RV). Il réduit donc le temps de réaction en RV. Les bonus ne fonctionnent donc que pour un Decker en RV. Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 3 = +1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 points d’Anarchy par scène. +1 point d’Anarchy utilisable dans la Narration. |
*Intégré à un coprocesseur cortical, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins. | ||||
Bras cybernétiques | 2 | -1 | Membre | AGI+1. Deux bras : coût 3, ESSENCE -1,5, ajouter une relance de 1 dé à tous les tests impliquant l’AGI. |
Câblage de contrôle de véhicule | 2 | -1 | Céphaloware | Permet de contrôler les véhicules en RV (+1 dé pour les actions de véhicule, pilotage et armes de véhicule si la HotSim est activée). DataJack inclus. Cet implant exploite les capacités brutes de synchronisation et coordination du cerveau dans le but de contrôler les drones et véhicules riggés (ainsi que les autres appareils dotés d’un module d’interface pour rigging, tels que des tourelles). Il intègre un module sim, un connecteur universel et environ un mètre de câble rétractable. |
Compartiment cybernétique | 2 | -0,5* | Somatoware | Permet de dissimuler des petits objets ou une arme de poing. |
*Dans un membre cybernétique, un torse ou un crâne, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins. | ||||
Compétences câblées | 2 | -0,5 | Céphaloware | Permet d’utiliser des puces de compétences (un atout d’équipement). |
Coprocesseur cortical | 2 | -1 | Céphaloware | LOG+1 |
Crâne cybernétique | 2 | -1 | Membre | +1 case de moniteurs de condition physique et étourdissement. |
Cyberaudio | 2/4 | -1 | Cyberaudio | Permet d’ajouter 1/2 dés sur les tests de Perception auditive. |
Cyberoptiques | 2/4 | -1 | Cyberoptique | Permet d’ajouter 1/2 dés sur les tests de Perception visuelle. |
Datajack | 1 | -0,5* | Céphaloware | Permet d’accéder à la Matrice en RV (HotSim activable pour +1 dé à tous les tests effectués dans la Matrice). |
*Intégré à un Coprocesseur cortical ou un Crâne cybernétique, cet implant ne diminue pas l’Essence. | ||||
Jambe cybernétique | 2 | -1 | Membre | Mouvement +2, Course +4, relance de 2 dés en Athlétisme. Deux jambes : coût 3, ESSENCE -1,5, permet, en plus, d’effectuer deux Déplacements par Narration en plus de l’action. |
Lames rétractiles | 2 | -0,5* | Somatoware | Permet d’infliger des dommages physiques ou étourdissants à mains nues. Dégâts (FOR/2 +1)P. |
*Dans un bras cybernétique, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins. | ||||
Ossature renforcée | 2/4 | -1 | Somatoware | Réduit les dommages physiques reçus de 1/2 points. |
Queue balancier | 2 | -1 | Somatoware | +2 dés en Athlétisme et Acrobaties |
Réflexes câblés | 2/3/4 | -1,5 | Somatoware | Niveau 2 = +1 point d’Anarchie par Scène de combat ; niveau 3 = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchie par Scène de combat ; niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchie par Scène de combat. |
Smartlink | 2 | -0,5* | Céphaloware | +1 dé aux tests d’armes et feu et armes lourdes, ignore la pénalité pour toucher en rafales. |
*Dans un bras cybernétique ou des cyberoptiques, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins. | ||||
Substituts musculaires | 2 | -1 | Somatoware | FOR+1 |
Système d’orientation | 1/3 | -0,5* | Céphaloware | En plus de servir de GPS, cette augmentation inclut un gyroscope interne (pour les situations dans lesquelles le signal GPS est indisponible), une boussole interne, une boussole inertielle, un altimètre, un baromètre et un port externe pour y brancher un mapsoft. +1/2 dés aux tests de survie pour s’orienter ou retrouver son chemin. |
*Intégré à des cyberoptiques ou un coprocesseur cortical, cet implant ne diminue pas l’essence. | ||||
Torse cybernétique | 2 | -1 | Membre | +2 cases de moniteur de condition physique. |
Accessoires d’implants cybernétiques
- Un personnage avec implants cybernétiques peut disposer d’accessoires à répartir parmi eux (1/point d’atout cybernétique).
- Ces accessoires n’offrent pas spécialement de bonus en-dehors de situations spécifiques. Ils tiennent plus du rôle et de l’immersion que des règles en tant que telles (ce qui ne signifie pas que le MJ ne puisse pas octroyer un bonus pour leur utilisation s’il l’estime particulièrement pertinente).
- Un joueur peut dépenser un point d’Anarchie pour obtenir un bonus non-explicite lorsqu’il estime qu’un accessoire est particulièrement utile à la situation, et qu’il explique pourquoi.
- Ils sont chacun reliés à un implant du même type.
Nom | Type | Bonus |
---|---|---|
Apparence naturelle | Tout type | L’implant concerné ne se repère pas directement (à la vue). |
Chevelure en fibre optique | Tout type | |
Crocs ou cornes | Tout type | |
Amplificateur de signal intégré | Céphaloware | |
Booster gustatif | Céphaloware | |
Booster olfactif | Céphaloware | |
Camouflage vocal | Céphaloware | |
Chipjack | Céphaloware | + puces de connaissance/données à acheter en équipement |
Commlink intégré | Céphaloware | |
Coprocesseur attentionnel | Céphaloware | |
Mémoire cybernétique | Céphaloware | |
Modulateur vocal | Céphaloware | |
Module Sim débridé | Céphaloware | |
Senseur ultrasons | Céphaloware | |
Senseur radar | Céphaloware | |
USP mathématique | Céphaloware | |
Amortisseur sonore | Cyberaudio | Résistance niv. 2 contre les dégâts soniques. |
Amplification auditive | Cyberaudio | Peut écouter les conversations à portée courte et intermédiaire (i.e. jusqu’à une cinquantaine de mètres). |
Analyseur de spectre audio | Cyberaudio | Donne des informations sur les différents bruits présents dans le son écouté. |
Enregistrement | Cyberaudio | Permet d’enregistrer tout ce qui passe par les implants de cyberaudio (si pas de commlink branché, ni mémoire cybernétique). |
Equilibre amélioré | Cyberaudio | Relance de 1 dé aux tests qui impliquent l’équilibre. |
Filtre sonore sélectif | Cyberaudio | Isole un bruit/une fréquence dans un spectre sonore. |
Reconnaissance spatiale | Cyberaudio | Détermine l’origine/la provenance des sons dans l’espace. |
Traducteur intégré | Cyberaudio | Connexion matricielle nécessaire |
Amplification visuelle | Cyberoptiques | |
Anti-flash | Cyberoptiques | |
Duplication rétinienne | Cyberoptiques | |
Enregistrement | Cyberoptiques | Permet d’enregistrer tout ce qui passe par les implants de cyberoptique (si pas de commlink branché, ni mémoire cybernétique). |
Laser oculaire (visée, outil) | Cyberoptiques | |
Lentille microscopique | Cyberoptiques | |
Vision nocturne | Cyberoptiques | |
Vision thermographique | Cyberoptiques | |
Vision microscopique | Cyberoptiques | |
Visualiseur | Cyberoptiques | Le visualiseur permet à son utilisateur d’exporter une image, 2D ou 3D, de son esprit vers la réalité augmentée (ou directement sur du papier en utilisant une imprimante sans-fil). |
Zoom | Cyberoptiques | |
Articulations intelligentes | Somatoware | |
Auto-injecteur | Somatoware ou membre | Drogues à acheter en équipement |
Biomoniteur | Somatoware ou membre | |
Compartiment dentaire | Somatoware | |
Gyroscope intégré | Somatoware ou membre | Relance armes lourdes |
Kit utilitaire/médikit intégré | Somatoware ou membre | |
Neuro-stimulateur gastrique | Somatoware | |
Réservoir d’air interne | Somatoware | |
Système magnétique | Somatoware ou membre | |
Diffuseur chimique | Bras | |
Doigts outils | Bras | |
Doigts serpentiformes | Bras | |
Electro-main | Bras | |
Empreintes dynamiques | Bras | |
Griffes d’escalade | Bras | |
Main flexible | Bras | |
Main grappin | Bras | |
Ancre de pied | Jambes | Barbelures rétractables prévues pour percer le sol sous les pieds de l’utilisateur et lui offrir un point d’ancrage. |
Palmes | Jambes | |
Pieds préhensiles | Jambes | |
Rollers | Jambes | |
Vérins hydrauliques | Jambes |
Bionétique
Implant | Coût | Essence | Effet |
---|---|---|---|
Amplificateur cérébral | 3 | -0,5 | VOL+1 |
Adaptation sous-marine | 2 | -1 | Branchies et mains/pieds palmés. Permet de respirer sous l’eau et octroie +2 dés en natation. |
Augmentation musculaire | 2/4 | -0,5 | Permet de relancer 1/2 échecs sur les tests liés à la Force. |
Amélioration mnémonique | 2 | -0,5 | +2 dés à tous les tests de mémoire. |
Amélioration sensorielle | 2 | -0,5 | Un des sens naturels du personnage dispose d’une aptitude particulière (vision thermographique, radar, sens de l’orientation, détection du poison, …). |
Articulations élastiques | 2/4 | -0,5 | +1/2 dés aux tests pour se faufiler/se libérer de liens. |
Augmentation de la densité osseuse | 3/5 | -0,5 | +1/2 aux dégâts à mains nues, réduction des dommages physiques de 1/2 points. |
Booster synaptique | 2 | -0,5 | +2 en initiative, +1 point d’Anarchie au début d’une Scène de combat. |
Cheveux et tatouages dynamiques | 2 | -0,5 | Permet de modifier dynamiquement ses cheveux et tatouages (+1 dé et relance de 1 dé en Déguisement et Etiquette si approprié). |
Bouclier rénal | 2/4 | -0,5 | +2/+3 dés pour résister aux maladies et poisons |
Compensateur de dommages | 2/4 | -0,5 | Ignore 1 ou 2 pénalités dues à la diminution des moniteurs de condition. |
Empreintes digitales dynamiques | 2 | -0,5 | Permet de modifier dynamiquement ses empreintes digitales pour éviter d’en laisser ou pour laisser celles de quelqu’un d’autre (après les avoir copiées en mettant son doigt dessus). |
Fixateur de réflexes | 2 | -0,5 | Deux relances pour tout test d’une compétence d’AGI (au choix). |
Orthoderme | 2/4 | -0,5 | +2/4 points d’armure naturelle. |
Peau caméléon | 2 | -0,5 | +2 dés en furtivité si nu ou en combinaison caméléon. |
Phéromones optimisées | 3 | -0,5 | CHA+1 |
Pompe d’adrénaline | 3 | -0,5 | Pendant 1D6+3 tours, pas d’inconscience, pas de pénalités de blessures du moniteur d’étourdissement, +1 Attaque. Ensuite, dégâts étourdissants égaux au nombre de tours d’effet, et 10 minutes de recharge nécessaire. |
Producteur de plaquettes | 2 | -0,5 | Réduit le moniteur de condition physique de deux points à la fin d’une scène. |
Régulateur de sommeil | 2 | -0,5 | Permet de ne dormir que trois heures par nuit sans manquer de sommeil et de tenir deux fois plus longtemps avant de tomber de sommeil. |
Sculpture faciale | 3 | -0,5 | Changement d’apparence (relance 2 dés en Comédie pour se faire passer pour une personne précise), CHA+1. |
Symbiotes | 2 | -0,5 | +1 case récupérée en cas de Soins. |
Synthécarde | 2/4 | -0,5 | +1/2 dés sur les tests d’Athlétisme. |
Tonification musculaire | 2 | -0,5 | Augmente les dégâts au corps-à-corps de 1. |