Atouts : Transhumanisme

Entrée n°1 sur 3 de la série Shadowrun : atouts

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Les implants cybernétiques et bionétiques peuvent cohabiter sans souci, mais diminuent cependant l’Essence de leurs bénéficiaires. Cela signifie que :

  • Les soins normaux (Biotech) reçus par ces personnages sont effectués avec une pénalité de dés (sauf en cas de spécialisation en Cybertechnologie, cf. ci-dessus).
  • Les sorts de type « Mana », ainsi que les sorts de « Santé », qui nécessitent donc une interaction avec la forme astrale de la cible vivante, subissent la même pénalité (que le sort soit à l’avantage ou au désavantage de la cible, spécialisation en Cybertechnologie ou non).

L’Essence débute à 6, diminue selon les implants cybernétiques et bionétiques et ne peut jamais descendre en-dessous de 0,5.

Modificateurs liés à la perte d’essence
EssenceEffet
5,5 – 6 Pas d’effet négatif
3,5 – 5Bonus de 1 dé pour résister aux sorts Mana, pénalité de −1 dé aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage.
1,5 – 3Bonus de 2 dés pour résister aux sorts Mana, pénalité de −2 dés aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage.
0,5 – 1Bonus de 3 dés pour résister aux sorts Mana, pénalité de −3 dés aux tests liés à la Magie et à la Résonance, ainsi qu’aux tentatives pour soigner le personnage.

Cybernétique

Le personnage peut bénéficier de matériel de classe Alpha et/ou Soviétique.

Qualité des implants cybernétiques
AtoutCoûtEffet
Implants de classe Alpha2La pénalité d’Essence globale est diminuée de 1, et le personnage dispose de 4 accessoires supplémentaires (sans restriction de type).
Implants Soviétiques1« Brut de décoffrage », le personnage réduit son nombre d’accessoires disponibles de 2, mais gagne une résistance au froid de niveau 2 et 1 point à son moniteur de condition physique.

 

Implants cybernétiques
ImplantCoûtEssenceTypeEffet
Accroissement de réaction1/3-0,5Somatoware+1/+2 initiative, +1/+2 dés de défense physique.
Arme cyber-implantée2-1*SomatowarePourvue d’un smartlink, d’un magasin interne et pouvant être équipées d’un port dissimulé pour le chargeur. Choisir une arme d’un volume raisonnable (du taser au pistolet-mitrailleur) et la partie du corps dans laquelle elle se trouve.
*Intégré à un bras/torse cybernétique, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins.
Armure dermique2/4-1SomatowareFournit +3/+6 cases d’Armure supplémentaires.
Booster Simsense2/3/4-1*CéphalowareL’implant accélère la capacité du cerveau à traiter et répondre aux stimuli de réalité virtuelle (RV). Il réduit donc le temps de réaction en RV. Les bonus ne fonctionnent donc que pour un Decker en RV. Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 3 = +1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy par scène ; niveau 4 : +1 attaque par narration, +2 points d’Anarchy par scène. +1 point d’Anarchy utilisable dans la Narration.
*Intégré à un coprocesseur cortical, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins.
Bras cybernétiques2-1MembreAGI+1. Deux bras : coût 3, ESSENCE -1,5, ajouter une relance de 1 dé à tous les tests impliquant l’AGI.
Câblage de contrôle de véhicule2-1CéphalowarePermet de contrôler les véhicules en RV (+1 dé pour les actions de véhicule, pilotage et armes de véhicule si la HotSim est activée). DataJack inclus. Cet implant exploite les capacités brutes de synchronisation et coordination du cerveau dans le but de contrôler les drones et véhicules riggés (ainsi que les autres appareils dotés d’un module d’interface pour rigging, tels que des tourelles). Il intègre un module sim, un connecteur universel et environ un mètre de câble rétractable.
Compartiment cybernétique2-0,5*SomatowarePermet de dissimuler des petits objets ou une arme de poing.
*Dans un membre cybernétique, un torse ou un crâne, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins.
Compétences câblées2-0,5CéphalowarePermet d’utiliser des puces de compétences (un atout d’équipement).
Coprocesseur cortical2-1CéphalowareLOG+1
Crâne cybernétique2-1Membre+1 case de moniteurs de condition physique et étourdissement.
Cyberaudio2/4-1CyberaudioPermet d’ajouter 1/2 dés sur les tests de Perception auditive.
Cyberoptiques2/4-1CyberoptiquePermet d’ajouter 1/2 dés sur les tests de Perception visuelle.
Datajack1-0,5*CéphalowarePermet d’accéder à la Matrice en RV (HotSim activable pour +1 dé à tous les tests effectués dans la Matrice).
*Intégré à un Coprocesseur cortical ou un Crâne cybernétique, cet implant ne diminue pas l’Essence.
Jambe cybernétique2-1MembreMouvement +2, Course +4, relance de 2 dés en Athlétisme. Deux jambes : coût 3, ESSENCE -1,5, permet, en plus, d’effectuer deux Déplacements par Narration en plus de l’action.
Lames rétractiles2-0,5*SomatowarePermet d’infliger des dommages physiques ou étourdissants à mains nues. Dégâts (FOR/2 +1)P.
*Dans un bras cybernétique, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins.
Ossature renforcée2/4-1SomatowareRéduit les dommages physiques reçus de 1/2 points.
Queue balancier2-1Somatoware+2 dés en Athlétisme et Acrobaties
Réflexes câblés2/3/4-1,5SomatowareNiveau 2 = +1 point d’Anarchie par Scène de combat ; niveau 3 = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchie par Scène de combat ; niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchie par Scène de combat.
Smartlink2-0,5*Céphaloware+1 dé aux tests d’armes et feu et armes lourdes, ignore la pénalité pour toucher en rafales.
*Dans un bras cybernétique ou des cyberoptiques, cet implant ne diminue pas l’essence et coûte un point d’atout de moins.
Substituts musculaires2-1SomatowareFOR+1
Système d’orientation1/3-0,5*CéphalowareEn plus de servir de GPS, cette augmentation inclut un gyroscope interne (pour les situations dans lesquelles le signal GPS est indisponible), une boussole interne, une boussole inertielle, un altimètre, un baromètre et un port externe pour y brancher un mapsoft. +1/2 dés aux tests de survie pour s’orienter ou retrouver son chemin.
*Intégré à des cyberoptiques ou un coprocesseur cortical, cet implant ne diminue pas l’essence.
Torse cybernétique2-1Membre+2 cases de moniteur de condition physique.

 

Accessoires d’implants cybernétiques

  • Un personnage avec implants cybernétiques peut disposer d’accessoires à répartir parmi eux (1/point d’atout cybernétique).
  • Ces accessoires n’offrent pas spécialement de bonus en-dehors de situations spécifiques. Ils tiennent plus du rôle et de l’immersion que des règles en tant que telles (ce qui ne signifie pas que le MJ ne puisse pas octroyer un bonus pour leur utilisation s’il l’estime particulièrement pertinente).
  • Un joueur peut dépenser un point d’Anarchie pour obtenir un bonus non-explicite lorsqu’il estime qu’un accessoire est particulièrement utile à la situation, et qu’il explique pourquoi.
  • Ils sont chacun reliés à un implant du même type.
Accessoires d’implants cybernétiques
NomTypeBonus
Apparence naturelleTout typeL’implant concerné ne se repère pas directement (à la vue).
Chevelure en fibre optiqueTout type 
Crocs ou cornesTout type 
Amplificateur de signal intégréCéphaloware 
Booster gustatifCéphaloware 
Booster olfactifCéphaloware 
Camouflage vocalCéphaloware 
ChipjackCéphaloware+ puces de connaissance/données à acheter en équipement
Commlink intégréCéphaloware 
Coprocesseur attentionnelCéphaloware 
Mémoire cybernétiqueCéphaloware 
Modulateur vocalCéphaloware 
Module Sim débridéCéphaloware 
Senseur ultrasonsCéphaloware 
Senseur radarCéphaloware 
USP mathématiqueCéphaloware 
Amortisseur sonoreCyberaudioRésistance niv. 2 contre les dégâts soniques.
Amplification auditiveCyberaudioPeut écouter les conversations à portée courte et intermédiaire (i.e. jusqu’à une cinquantaine de mètres).
Analyseur de spectre audioCyberaudioDonne des informations sur les différents bruits présents dans le son écouté.
EnregistrementCyberaudioPermet d’enregistrer tout ce qui passe par les implants de cyberaudio (si pas de commlink branché, ni mémoire cybernétique).
Equilibre amélioréCyberaudioRelance de 1 dé aux tests qui impliquent l’équilibre.
Filtre sonore sélectifCyberaudioIsole un bruit/une fréquence dans un spectre sonore.
Reconnaissance spatialeCyberaudioDétermine l’origine/la provenance des sons dans l’espace.
Traducteur intégréCyberaudioConnexion matricielle nécessaire
Amplification visuelleCyberoptiques 
Anti-flashCyberoptiques 
Duplication rétinienneCyberoptiques 
EnregistrementCyberoptiquesPermet d’enregistrer tout ce qui passe par les implants de cyberoptique (si pas de commlink branché, ni mémoire cybernétique).
Laser oculaire (visée, outil)Cyberoptiques 
Lentille microscopiqueCyberoptiques 
Vision nocturneCyberoptiques 
Vision thermographiqueCyberoptiques 
Vision microscopiqueCyberoptiques 
VisualiseurCyberoptiquesLe visualiseur permet à son utilisateur d’exporter une image, 2D ou 3D, de son esprit vers la réalité augmentée (ou directement sur du papier en utilisant une imprimante sans-fil).
ZoomCyberoptiques 
Articulations intelligentesSomatoware 
Auto-injecteurSomatoware ou membreDrogues à acheter en équipement
BiomoniteurSomatoware ou membre 
Compartiment dentaireSomatoware 
Gyroscope intégréSomatoware ou membreRelance armes lourdes
Kit utilitaire/médikit intégréSomatoware ou membre 
Neuro-stimulateur gastriqueSomatoware 
Réservoir d’air interneSomatoware 
Système magnétiqueSomatoware ou membre 
Diffuseur chimiqueBras 
Doigts outilsBras 
Doigts serpentiformesBras 
Electro-mainBras 
Empreintes dynamiquesBras 
Griffes d’escaladeBras 
Main flexibleBras 
Main grappinBras 
Ancre de piedJambesBarbelures rétractables prévues pour percer le sol sous les pieds de l’utilisateur et lui offrir un point d’ancrage.
PalmesJambes 
Pieds préhensilesJambes 
RollersJambes 
Vérins hydrauliquesJambes 

 

Bionétique

Implants bionétiques
ImplantCoûtEssenceEffet
Amplificateur cérébral3-0,5VOL+1
Adaptation sous-marine2-1Branchies et mains/pieds palmés. Permet de respirer sous l’eau et octroie +2 dés en natation.
Augmentation musculaire2/4-0,5Permet de relancer 1/2 échecs sur les tests liés à la Force.
Amélioration mnémonique2-0,5+2 dés à tous les tests de mémoire.
Amélioration sensorielle2-0,5Un des sens naturels du personnage dispose d’une aptitude particulière (vision thermographique, radar, sens de l’orientation, détection du poison, …).
Articulations élastiques2/4-0,5+1/2 dés aux tests pour se faufiler/se libérer de liens.
Augmentation de la densité osseuse3/5-0,5+1/2 aux dégâts à mains nues, réduction des dommages physiques de 1/2 points.
Booster synaptique2-0,5+2 en initiative, +1 point d’Anarchie au début d’une Scène de combat.
Cheveux et tatouages dynamiques2-0,5Permet de modifier dynamiquement ses cheveux et tatouages (+1 dé et relance de 1 dé en Déguisement et Etiquette si approprié).
Bouclier rénal2/4-0,5+2/+3 dés pour résister aux maladies et poisons
Compensateur de dommages2/4-0,5Ignore 1 ou 2 pénalités dues à la diminution des moniteurs de condition.
Empreintes digitales dynamiques2-0,5Permet de modifier dynamiquement ses empreintes digitales pour éviter d’en laisser ou pour laisser celles de quelqu’un d’autre (après les avoir copiées en mettant son doigt dessus).
Fixateur de réflexes2-0,5Deux relances pour tout test d’une compétence d’AGI (au choix).
Orthoderme2/4-0,5+2/4 points d’armure naturelle.
Peau caméléon2-0,5+2 dés en furtivité si nu ou en combinaison caméléon.
Phéromones optimisées3-0,5CHA+1
Pompe d’adrénaline3-0,5Pendant 1D6+3 tours, pas d’inconscience, pas de pénalités de blessures du moniteur d’étourdissement, +1 Attaque. Ensuite, dégâts étourdissants égaux au nombre de tours d’effet, et 10 minutes de recharge nécessaire.
Producteur de plaquettes2-0,5Réduit le moniteur de condition physique de deux points à la fin d’une scène.
Régulateur de sommeil2-0,5Permet de ne dormir que trois heures par nuit sans manquer de sommeil et de tenir deux fois plus longtemps avant de tomber de sommeil.
Sculpture faciale3-0,5Changement d’apparence (relance 2 dés en Comédie pour se faire passer pour une personne précise), CHA+1.
Symbiotes2-0,5+1 case récupérée en cas de Soins.
Synthécarde2/4-0,5+1/2 dés sur les tests d’Athlétisme.
Tonification musculaire2-0,5Augmente les dégâts au corps-à-corps de 1.
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