Atouts

Entrée n°5 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Les atouts sont, en quelque sorte, le coeur du personnage. Ils représentent ses aptitudes particulières dans les thèmes-clef du jeu, à savoir le transhumanisme (cybernétiques et bionétique), la matrice (cyberdeck, technomancie et drones) et l’éveil (magie et sorts).

D’autres atouts, plus génériques, sont disponibles :

Equipement

Atouts d’équipement
ObjetCoûtEffet
Casque de combat1Armure +1, ignore les modificateurs de portée.
Combinaison caméléon1Armure 9, +2 dés aux tests de Furtivité pour ne pas être repéré.
Console de contrôle de drones1Permet de contrôler plusieurs drones en RA et de relancer 1 échec sur les tests de pilotage ou d’attaque avec les drones (indispensable pour donner des ordres à plusieurs drones en une action, gratuite si en RV dans un drone).
Kit d’effraction1/2Permet de lancer 1/2 dés supplémentaires sur les tests visant à crocheter un verrou ou un maglock.
Matériel d’expertise1Relance de 2 dés pour un test d’Enquêtes.
Puce de compétence1*Ne peut être utilisé qu’avec l’implant « Compétences câblées ». Une puce par compétence (sauf pour celles réservées aux Eveillés et Emergés).
*Coût par puce. Chaque puce octroie un niveau 2 dans une compétence au choix, mais ne fournit pas d’équipement supplémentaire.
Véhicule exceptionnel1/31: +1 en résistance ou en mobilité, interface de rigging, 3: comme pour le niveau 1, 2 points d’atouts améliorations de drones et de véhicules gratuits

Spéciaux

Atouts spéciaux
AtoutCoûtEffet
Esprit d’équipe2Permet de donner vos points d’Anarchie ou de Chance à un autre joueur.
Touche-à-tout2/3Permet de relancer 1/2 dés sur les tests quand vous n’avez pas la compétence.
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