Annexe : Guides Spirituels
Tout éveillé peut se choisir un Guide Spirituel (par Trait). En le faisant, il gagne quelques bonus, un défaut et, s’il y a accès, une réduction de 1 point sur un pouvoir de la Voie privilégiée par le Guide.
- Masque : le Guide spirituel rend l’action magique plus visible dans le monde réel (+2 dés aux tests de Perception Visuelle pour la remarquer).
Totem | Bonus | Défaut | Voie |
---|---|---|---|
Adversaire | Relance de 2 dés pour les sorts de Manipulation, ainsi que pour les tests de Contresort ou Bannissement | VOL+CHA (2) pour se soumettre à l’autorité | Empathie |
Aigle | Relance de 2 dés pour les sorts Détection et les esprits de l’Air | Allergie aux polluants | Sens |
Araignée | Relance de 2 dés pour les sorts de Détection et d’Illusion | VOL+CHA (2) pour prendre une décision rapide | Invisible |
Artificier | Relance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et les tests d’Enchantement | VOL+CHA (2) pour ne pas examiner en détail | Sens |
Chat | Relance de 2 dés pour sorts d’Illusion et en Acrobaties | Si pas blessé, VOL+CHA (2) sinon pas d’attaques qui risqueraient de provoquer des dégâts physiques | Invisible |
Chêne | Relance de 2 dés pour les esprits des Plantes et pour les tests d’Enchantement | -1 dé pour tous tests s’il n’est pas parvenu à protéger quelque chose d’important | Mystique |
Cheval | Relance de 2 dés pour les sorts de Santé et les esprits de l’Animal | VOL+CHA (2) pour éviter de s’énerver lorsque confiné | Athlète |
Chien | Relance de 2 dés pour les sorts de Détection et les esprits de l’Homme | VOL+CHA (2) pour trahir, ne pas se sacrifier, … | Sens |
Corbeau | Relance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et les esprits de l’Air | VOL+CHA (2) pour ne pas exploiter le malheur d’autrui | Invisible |
Crocodile | Relance de 2 dés pour les sorts de Santé et les tests de Survie | VOL+CHA (2) pour ne pas réclamer de compensation | Athlète |
Déesse Noire | Relance de 2 dés pour les sorts de Combat et de Santé | VOL+CHA (2) pour ne pas escalader un conflit | Mystique |
Dragon | Relance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et en Négociation | VOL+CHA (2) pour accepter défaite ou suivre les idées d’autrui | Empathie |
Dupeur | Relance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et en Escroquerie | VOL+CHA (2) pour éviter de jouer un tour pendable | Empathie |
Gryphon | Relance de 2 dés pour les tests d’Invocation et de Commandement | CHA de 4 min., VOL+CHA (2) pour ne pas attaquer le plus puissant ou accepter de l’aide | Empathie |
Guerrier Sage | Relance de 2 dés pour les sorts de Combat et de Détection | -1 dé pour tous les tests liés à une action déshonorante | Sens |
Hibou | Relance de 2 dés en Perception, ainsi que pour les esprits Guide | -1 dé pour les sorts de Combat | Invisible |
Homme Cornu | Relance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et pour les esprits Guide ou Plantes | -1 dé sur les tests liés au CHA | Mystique |
Lion | Relance de 2 dés pour les sorts de Combat et en Bannissement | VOL+CHA (2) pour refuser un défi | Athlète |
Loup | Relance de 2 dés pour les sorts de Combat et les esprits de l’Animal | VOL+CHA (2) pour se retirer d’un combat | Athlète |
Mer | Relance de 2 dés pour les esprits de l’Eau et en Natation | -1 dé en Négociation | Athlète |
Mère-la-Terre | Relance de 2 dés pour les sorts de Santé et les esprits de la Terre ou des Plantes | -1 dé pour les sorts de Combat | Empathie |
Montagne | Relance de 2 dés en Contresort et pour les esprits de la Terre | VOL+CHA (2) pour changer ses plans | Mystique |
Oiseau-Tonnerre | Relance de 2 dés pour les esprits de l’Air et en Intimidation | VOL+CHA (2) pour éviter de répondre à une insulte | Mystique |
Ours | Relance de 2 dés pour les sorts de Santé et pour les tests liés à la FOR | Berserk (cf. Traits) si blessé ou quand quelqu’un sous sa protection est blessé, sauf en cas de réussite d’un test VOL+CHA (2) | Athlète |
Père-le-Ciel | Relance de 2 dés pour les sorts de Détection et de Manipulation | VOL+CHA (2) pour ne pas réagir à une insulte, -1 dé pour résister à la Comédie | Sens |
Phénix | Relance de 2 dés pour les sorts de Santé et pour esprits du Feu | -1 dé aux tests d’Invocation | Mystique |
Porteur de Feu | Relance de 2 dés pour sorts de Manipulation et pour les esprits du Feu | -1 dé pour les sorts d’Illusion | Sens |
Rat | Relance de 2 dés en Infiltration, ainsi que pour résister aux maladies et aux poisons | VOL+CHA (2) pour ne pas fuir un combat | Invisible |
Requin | Relance de 2 dés pour les sorts de Combat et pour les esprits de l’Eau | Berserk (comme Ours) | Athlète |
Roi Noir | Relance de 2 dés en Perception et Lecture d’Aura, ainsi que pour les esprits de l’Homme | -1 dé pour les tests liés à la FOR | Mystique |
Séductrice | Relance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et les tests de Comédie | VOL+CHA (2) pour résister à un vice disponible | Empathie |
Serpent | Relance de 2 dés pour les sorts de Détection et les tests d’Invocation | -1 dé pour les sorts de Combat | Invisible |
Soleil | Relance de 1 dé pour les esprits du Feu et Gardiens, ainsi que pour les sorts de Combat et de Soins | 2 points de chance nécessaires pour éviter ou diminuer une maladresse | Sens |
Taureau | Relance de 2 dés pour sorts Combat, Relance de 2 dés pour Commandement | VOL+CHA (2) pour éviter de s’entêter | Athlète |
Tueur de Dragons | Relance de 2 dés pour sorts Combat, Relance de 2 dés pour une compétence sociale (au choix) | -1 dé pour toute action si promesse non tenue | Empathie |
Vierge Lunaire | Relance de 2 dés pour sorts Illusion, Relance de 2 dés pour Négociation | -1 dé sorts Combat | Invisible |