Connaissances et retour sur le concept

Entrée n°10 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Finalisation des mots-clés, répliques, comportement et historique.

Compétences de connaissance et de langues

Les compétences de connaissance permettent aux personnages de disposer d’informations utiles sans devoir aller les chercher ailleurs ou effectuer des recherches pour se renseigner plus tard.

  • Le personnage maîtrise, par défaut, sa langue maternelle (sans devoir la choisir comme compétence de langue).
  • Ses mots-clés peuvent également faire office de compétences de connaissance (et inversement si vous séchez un peu côté mots-clés).
  • Le joueur peut choisir deux compétences de connaissance ou langue supplémentaires. Celles-ci n’ont pas de niveau, mais le MJ peut demander un test (généralement, la somme de deux attributs mentaux).
  • Connaissances : une connaissance est souvent une spécialité (sous-domaine d’une compténce plus générique). Elle sert essentiellement au côté narratif (intégration du personnage au contexte, détails de l’histoire ou informations directes données aux personnages). Il se peut, cependant, qu’un test soit nécessaire afin d’évaluer le niveau de détail connu. Dans ce cas, on procède à un test additionnant les valeurs de 2 attributs (sans pénalité de 2 dés). Si la question/l’information touche à un autre sous-domaine, ou si la compétence de connaissance du personnage est générique, ce test s’effectue à -2 dés.
  • Un personnage peut choisir plusieurs spécialités liées à un même domaine générique (représentant une compétence de connaissance chacune).
  • Langues : toutes les langues existantes, plus le Sperethiel (langue Elfique, parlée, notamment, en Tir Tairngire et Tir-Na-Nog) et l’Or’zet (langage Ork qui est progressivement réapparu dans les communautés orques un peu partout dans le monde, comme, notamment, l’Underground Ork de Seattle). Si un test est nécessaire, il s’effectuera sous VOL+LOG

Les compétences de connaissance sont réparties en 4 catégories :

  • Académiques : connaissances essentiellement acquises par l’étude, l’enseignement ou l’éducation. Elles regroupent toutes les sciences humaines (philosophie, psychologie, sociologie, …), exactes (physique, mathématiques, biologie, chimie, …) ou magiques (théorie de la magie). Si un test est nécessaire, il s’effectuera sous LOG+LOG.
Connaissances académiques
ExemplesSpécialités
HistoirePar région (Russie, Europe, …) ou par ère (5ème Monde, 6ème Monde, Médiévale, …)
LittératurePar région, par période, par type (science-fiction, polar, poésie, …)
EconomieMicro-économie, macro-économie, finances, …
BiologieAnatomie, microbiologie, parazoologie, …
ChimieIndustrielle, inorganique, organique, pharmaceutique, …
MagieHistoire, phénomènes, menaces, traditions, métaplans, esprits, …
PhysiqueAstronomie, quantique, matériaux, …
MathématiquesAlgorithmique, trigonométrie, euclidienne, théorie des jeux, …
SociologieAnthropologie, ethnologie, sociologie, …
PhilosophieStoïcisme, socialisme, …
ArchéologieArcanarchéologie, par civilisation, par région, …
  • Monde : connaissances du monde actuel, acquises par lecture, relations, milieux sociaux, … Elles concernent donc les corporations (filiales, produits, champs d’action, dirigeants, …), les états (structure, politique, organisation, relations internationales, …), le crime organisé (milieu des ombres, vorys, triades, …), des villes/régions (Vladivostok, Oural, …). Si un test est nécessaire, il s’effectuera sous VOL+LOG
Connaissances du monde
ExemplesSpécialités
Un organisme soviétique (UGB, Armée Rouge, GRU, …)Procédures, organisation, politique, …
Une corporation (EVO, Saeder-Krupp, Renraku, …)Activités, produits, sécurité, …
Une organisation criminelle (Vorys, Séoulpas, Yakuza, Triades, …)Activités, organisation, politique, d’une ville/région, …
Un état (Russie, UCAS, Nation Transpolaire-Aléoute, Iakoutie, …)Politique, frontières, forces armées, organisation, …
Une ville/région (Vladivostok, Moscou, Oural, …)Lois locales, moyens de transport, quartiers, …
Une religion (Orthodoxe, Musulmane, …)Organisation, croyances, clergé, …
Un organisme non-gouvernemental (secte, éco-terroristes, association caritative, groupe mercenaire, …)Organisation, présence, but social, …
Ombres locales (préciser où)Runners, planques, …
  • Professionnelles : connaissances/expérience acquises dans le travail (journalisme, architecture, procédures de sécurité, topographie matricielle, business, …). Elles peuvent être liées aux aspects pratiques d’une compétence actives (mécanique, électronique, …) ou à un ancien employeur du personnage. Si un test est nécessaire, il s’effectuera sous LOG+VOL
Connaissances professionnelles
ExemplesSpécialités
MécaniqueIndustrielle, automobile, aéronautique, …
Procédures de sécuritéPhysiques, matricielles, pour une corpo, un organisme, …
ArchitectureCommerciale, résidentielle, par style, par pays, par époque, …
AffairesDistribution, nucléaire, production, électrique, …
MilitaireArmée de terre, forces spéciales, marine, …
Armes à feuPar fabriquant, par type, …
  • Loisirs : intérêt particulier dans un des nombreux domaines des loisirs du Sixième Monde (sports, émissions de tridéo, jeux matriciels, drogues, alcools, musique, …). Si un test est nécessaire, il s’effectuera sous VOL+VOL
Loisirs (connaissances)
ExemplesSpécialités
MusiqueStyle de musique, musiciens, clubs, instrument, …
Jeux matricielsPar designer, par genre, …
SportsPar sport, par ville, …
DroguesEveillées, BTL, à la mode, …
AlcoolsVins, bars, …
MediaActualités, émissions tridéo, documentaires, célébrités matricielles, …
Un art (sculpture, peinture, …)Artistes, type, œuvres, période, …
Parcourir la série<< Niveau de vie et contactsAnnexe : Guides Spirituels >>