Traits
Choix de deux traits positifs et d’un négatif.
Les listes ci-dessous ne sont pas exhaustives. N’hésitez pas à en proposer d’autres si vous n’y trouvez pas votre bonheur.
Positifs
Qualité | Effet |
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Acrobate né | Relance de 2 dés pour les tests d’Acrobaties. |
Affinité astrale | Relance de 2 dés pour les tests d’Espace Astral. |
Affinité avec les esprits | Relance de 2 dés pour les tests d’interaction avec un type d’esprit spécifique. |
Affinité avec les machines | Relance de 2 dés pour les tests d’Electronique |
Affinité avec les sprites | Relance de 2 dés pour les tests d’interaction avec un type de sprite spécifique. |
Ambidextre | Pas de pénalités pour combattre avec deux armes de mêlée. |
Amis haut-placés | Vous avez des relations susceptibles de vous tirer de mauvais pas. |
Anomalie matricielle | 1 point d’Anarchie supplémentaire pour une passe matricielle, mais le facteur de sécurité augmente de 2 lors de l’utilisation d’un point d’Anarchie. |
Arts martiaux | Relance de 2 dés pour les tests de Corps-à-corps. |
As de la gâchette | Relance de 2 dés pour les tests d’Armes à feu. |
Athlète né | Relance de 2 dés pour les tests d’Athlétisme. |
Attribut exceptionnel | Augmentez de 1 la valeur maximale d’un attribut au choix. |
Avenant | Permet de relancer 2 échecs sur les tests de Négociation. |
Beau parleur | Permet de relancer 2 échecs sur les tests de Comédie. |
Bien informé | 2 compétences de connaissance « du monde » supplémentaires. |
Biocompatibilité | Ignorez un point de perte d’Essence lié à des Atouts. |
Bon codeur | Permet de charger un programme à la volée sans pénalité. |
Bricoleur | Relance de 2 dés sur les tests d’Ingénierie. |
Célébrité (raison et lieu au choix) | Relance de 2 dés sur les tests liés au Charisme si vous êtes reconnu(e). |
Célérité | Mouvement +2, Course +4 |
Chanceux | Augmentez votre Chance de 1. |
Chef de meute | Ajoutez un groupe, une organisation ou un gang à votre liste de contacts. |
Citoyen soviétique | SIN soviétique, qui permet notamment de se fournir légalement en équipement à la Coopérative Soviétique (et aussi de faciliter les démarches administratives ou les négociations avec l’autorité). +3 pièces d’équipement. |
Cogneur | Relance de 2 dés pour les tests d’Intimidation. |
Concentration focalisée | La pénalité pour le premier sort maintenu n’est que de -1 dé. |
Cyberguerrier | Relance de 1 dé en attaque et en défense en cybercombat. |
Don des langues | 2 compétences de langues couramment pratiquées. |
Dur à cuire | +2 cases au moniteur de condition étourdissant. |
Ecole de la rue | 2 compétences de connaissance de la rue. |
Effacé | Pas de traces sur la Matrice depuis le crash. |
Empathie animale | Relance de 2 dés sur les tests de la compétence « Animaux ». |
Esprit analytique | Relance de 2 dés pour les tests d’Enquête. |
Fantôme dans la machine | Tout résultat de « 6 » lors d’un test de hacking peut être ignoré pour ignorer un « 1 ». |
Félin | Relance de 2 dés pour les tests de Furtivité. |
Fou du volant | Réduit la difficulté des manœuvres de 1 (min. 1). |
Guérison rapide | Relance de 2 dés pour tous les tests pour soigner ce personnage. |
Guide Spirituel | Selon le Guide choisi. |
ICU | Relance de 2 dés pour les tests de Perception matricielle. |
Loyauté à une marque (corporation au choix) | +1 dé aux tests effectués en utilisant un équipement produit par la corporation choisie, –2 dés si le principal équipement utilisé est produit par une autre corporation. |
Matériel de contrebande | Le personnage dispose de 3 armes et de 6 pièces d’équipement supplémentaires. |
Mémoire photographique | Relance de 2 dés pour les tests de Mémoire. |
Mieux vaut être craint que d’être aimé | Vous avez de l’influence sur quelqu’un d’important en le faisant chanter. Ajoutez cette personne à vos contacts. |
Né riche | Un atout à +1 |
Œil de lynx | Relance de 2 dés pour les tests de Perception visuelle. |
Ouïe fine | Relance de 2 dés pour les tests de Perception auditive. |
Overclocker | Le FW de votre Cyberdeck est aumenté de 1. |
Parangon | « Guide spirituel » de Technomancien. |
Pilote de course | Relance de 2 dés pour les tests de Véhicules terrestres. |
Pilote d’élite | Relance de 2 dés pour les tests de Véhicules divers. |
Planque | Dispose d’un endroit safe à l’abri des regards. |
Première impression | Permet de relancer 2 échecs sur les tests d’Etiquette. |
Professionnel aguerri | 2 compétences de connaissance « professionnelle » supplémentaires. |
Prototype transhumain | Atout bionétique de niv. 2 max. (essence à déduire). |
Renfort naturel | Réduit de 1 les dommages matriciels subis (réservé aux technomanciens) |
Réseau | Permet de bénéficier de 3 contacts supplémentaires. |
Résistance à la douleur | Réduction des modificateurs de blessures de 1. |
Résistance à la Magie | +1 dé à tout test de résistance à un effet magique. |
Résistance au froid | +1 dé à tout test de résistance au froid. |
Résistance aux pathogènes et toxines | Relance de 2 dés pour résister aux maladies et aux poisons. |
Ressources financières | Permet de bénéficier de 3 points d’équipement supplémentaires et d’un niveau de vie élevé (à partir d’un niveau « moyen »). |
Sans limites | Permet de relancer 2 dés sur les tests d’attaque avec une compétence au choix. |
Sens de l’orientation | Relance de 2 dés pour s’orienter. |
Solide comme un roc | +1 case au moniteur de condition physique. |
Spécialiste | 1 spécialisation pour une compétence connue (et non-spécialisée) de niveau supérieur à 1. |
Sursaut d’adrénaline | Relance de 1 dé de Défense Physique. |
Territoire | Gagne un point d’Anarchie en entrant ou en se réveillant sur le territoire choisi. |
Tripes | Permet de relancer 2 échecs sur les tests pour résister à la peur ou à l’intimidation. |
Tu ne mourras pas entre mes mains ! | Relance de 2 dés pour les tests de Biotech. |
Universitaire | 2 compétences de connaissance « académique » supplémentaires. |
Vision sous-marine | Le personnage voit sous l’eau aussi bien qu’à l’air libre. |
Volonté d’acier | Diminue les dégâts de Drain de 1 pour tout test qui en provoque. |
Négatifs
Défaut | Effet |
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Accro au combat | VOL+LOG(2) pour ne pas utiliser la violence comme première réponse à un problème. |
Accro à l’adrénaline | VOL+LOG(2) pour éviter de prendre la voie la plus dangereuse. |
Albinos | -1 dé perception, -2 dés au grand soleil (pour toute action/réaction) |
Allergie | -1 à –4 dés à tous vos tests quand vous êtes affectés par l’allergie, à la discrétion du MJ. |
Amnésie/lourd passé/flashbacks | Test de CHA+VOL (2) pour éviter -2 dés à un test en situation critique (quand le MJ le demande) |
Arrogant/méprisant | Le métatype ou la profession du personnage le persuade qu’il est au-dessus des autres. |
Asocial | Vous devez relancer 1 succès sur tous vos tests sociaux. |
Attachement émotionnel/personne à charge | VOL+LOG(2) pour ne pas donner la priorité absolue à l’objet de votre attachement. |
Belliqueux | VOL+LOG(2) pour éviter une attitude ouvertement conflictuelle. |
Chacun pour soi | Peu de considération pour le groupe. |
Chourka | Le personnage a des caractéristiques (linguistiques, physiques, d’attitudes, …) d’une minorité ethnique socialement rabaissée (Caucase, Europe de l’est, Almasty, Dryade, Pixie, Juif, Sibérien, Métamorphes, Centaures et VVHMH …). Un résultat supplémentaire de « 1 » est ajouté à ses tests d’interaction sociale avec un russe « raciste ordinaire » (globalement, 1 chance sur 3). |
Code d’honneur | VOL+LOG(2) pour toute action déshonorable. |
Crédule | -2 dés pour résister à la Comédie. |
Dépendance | A une substance/drogue, aux focus, médias, implants, … -1 à -4 dés en cas de manque. |
Distrait | Vous devez relancer 1 succès sur tous vos tests de Perception. |
Ecorché | Esprit endommagé par le BTL. Peur et sensibilité à la RV. |
Ennemi | Le personnage a un ennemi. |
Farceur | VOL+LOG(2) pour éviter de tourner les choses en dérision. |
Geas (éveillé seulement) | Limitation magique (temporelle, géographique, …). |
Gremlins | Lancez un dé lorsque vous utilisez un objet high-tech. Sur un résultat de « 1 », celui-ci a un souci. |
Hostilité des Esprits | Les esprits vous choisissent toujours comme cible. |
Immunodéficience | Le personnage débute avec un point d’ESSENCE de moins (i.e. 5 au lieu de 6). |
Implant instable/mystérieux | Datalock, bombe corticale, filtre mémoriel, … |
Infiltré | Vous travaillez sous couverture pour le gouvernement (UGB, Armée Rouge, …) |
Instable | Compulsif, vindicatif, colérique, chasseur de frissons, menteur, … (au choix) |
Kleptomane | Vous devez dépenser un point d’Anarchie pour ne pas donner la priorité à un vol mesquin (ou grandiose) plutôt qu’à vos autres objectifs. |
Loyauté obstinée | –2 dés quand vous utilisez un drone ou un véhicule qui n’est pas produit par une corporation spécifique, ou que vous n’avez pas modifié vous-même. |
Malchanceux | En cas d’égalité entre réussites et « 1 », il y a une complication. |
Maniaque | Relance de 1 succès si tout n’est bien propre et ordonné. |
Mal des transports | -2 dés à toute action entreprise à partir d’un véhicule en mouvement. |
Mauvaise réputation/hors circuit | Relancez 1 succès lors de toute interaction sociale avec le milieu des Ombres. |
Monomaniaque | VOL+LOG(2) pour ne pas focaliser son esprit sur une chose bien particulière. |
Néoténie | Le personnage est généralement considéré comme un enfant (il relance 1 réussite pour toutes ses interactions avec des adultes qui ne le connaissent pas un minimum). |
Obstiné | Le personnage veut toujours aller au fond des choses, quel que soit le danger ou les conséquences (VOL+LOG(2) pour se retenir). |
On n’abandonne personne ! | Tout est dans le titre : le personnage ne laisse personne derrière lui. |
Organisme sensible | -2 dés pour être soigné |
Pacifiste | Vous devez réussir un test VOL+LOG (2) pour initier une action qui va à l’encontre d’autrui. |
Paralysie en combat | Vous effectuez votre Narration en dernier lors du premier Tour de chaque combat (à moins que vous ne montiez personnellement une embuscade). |
Phobie | –2 dés à tous vos tests quand vous êtes en présence de la source de votre phobie, à la discrétion du MJ. |
Poseur (Elfe, Ork) | Les « 1 » et « 2 » sont comptabilisés pour les « complications » éventuelles de tests sociaux avec les vrais elfes/orks. |
Préjugés | Il y a des gens que vous n’aimez pas. |
Primitif | Aucune connaissance des objets technologiques courants. Pas de commlink gratuit, -2 points d’équipement. |
Recherché | Par un état, une corpo, une armée, une loge magique, un organisme quelconque ou une personne influente (pour dette, désertion, chantage, trahison, extraction, …). |
Sensibilité à la douleur | Augmentez les pénalités de blessure de 1. |
Sensibilité aux drogues | -2 dés pour résister aux drogues, poisons, alcool, … |
Séquelles | Le corps du personnage a survécu à un traumatisme majeur (maladie, blessure grave, …), et son ESSence de base est diminuée de 1. |
SINner, Corporatiste | Vous êtes un citoyen à part entière d’une corporation au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN. |
SINner, Criminel | Vous êtes connus des forces de l’ordre et disposez d’un SIN criminel, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN. |
SINner, National | Vous êtes un citoyen à part entière d’un état au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN. |
Soif de sang | VOL+LOG(2) pour ne pas achever un ennemi à terre. |
Style distinctif | Vous arborez toujours le style choisi, ce qui octroie un bonus de +2 dés à toutes les tentatives de vous reconnaître ou de se souvenir de vous. |
Symbiose | Le personnage a besoin de s’acclimater à son environnement pour s’y sentir vraiment à l’aise. Il relance une réussite à tous ses tests de compétence au cours des deux premières heures suivant son arrivée dans un nouvel environnement (nouvelle ville, voyage, …). |
Syndrome d’atrophie nerveuse | Dysfonctionnements cybernétiques ponctuels. |
Trouble mental/émotionnel | Paranoïa, démence, bipolaire, intolérance SimSense, mythomane, … |
Vivre dans la rue | Niveau de vie : la rue. |