Traits

Entrée n°6 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Choix de deux traits positifs et d’un négatif.

Les listes ci-dessous ne sont pas exhaustives. N’hésitez pas à en proposer d’autres si vous n’y trouvez pas votre bonheur.

Positifs

Traits positifs
QualitéEffet
Acrobate néRelance de 2 dés pour les tests d’Acrobaties.
Affinité astraleRelance de 2 dés pour les tests d’Espace Astral.
Affinité avec les espritsRelance de 2 dés pour les tests d’interaction avec un type d’esprit spécifique.
Affinité avec les machinesRelance de 2 dés pour les tests d’Electronique
Affinité avec les spritesRelance de 2 dés pour les tests d’interaction avec un type de sprite spécifique.
AmbidextrePas de pénalités pour combattre avec deux armes de mêlée.
Amis haut-placésVous avez des relations susceptibles de vous tirer de mauvais pas.
Anomalie matricielle1 point d’Anarchie supplémentaire pour une passe matricielle, mais le facteur de sécurité augmente de 2 lors de l’utilisation d’un point d’Anarchie.
Arts martiauxRelance de 2 dés pour les tests de Corps-à-corps.
As de la gâchetteRelance de 2 dés pour les tests d’Armes à feu.
Athlète néRelance de 2 dés pour les tests d’Athlétisme.
Attribut exceptionnelAugmentez de 1 la valeur maximale d’un attribut au choix.
AvenantPermet de relancer 2 échecs sur les tests de Négociation.
Beau parleurPermet de relancer 2 échecs sur les tests de Comédie.
Bien informé2 compétences de connaissance « du monde » supplémentaires.
BiocompatibilitéIgnorez un point de perte d’Essence lié à des Atouts.
Bon codeurPermet de charger un programme à la volée sans pénalité.
BricoleurRelance de 2 dés sur les tests d’Ingénierie.
Célébrité (raison et lieu au choix)Relance de 2 dés sur les tests liés au Charisme si vous êtes reconnu(e).
CéléritéMouvement +2, Course +4
ChanceuxAugmentez votre Chance de 1.
Chef de meuteAjoutez un groupe, une organisation ou un gang à votre liste de contacts.
Citoyen soviétiqueSIN soviétique, qui permet notamment de se fournir légalement en équipement à la Coopérative Soviétique (et aussi de faciliter les démarches administratives ou les négociations avec l’autorité). +3 pièces d’équipement.
CogneurRelance de 2 dés pour les tests d’Intimidation.
Concentration focaliséeLa pénalité pour le premier sort maintenu n’est que de -1 dé.
CyberguerrierRelance de 1 dé en attaque et en défense en cybercombat.
Don des langues2 compétences de langues couramment pratiquées.
Dur à cuire+2 cases au moniteur de condition étourdissant.
Ecole de la rue2 compétences de connaissance de la rue.
EffacéPas de traces sur la Matrice depuis le crash.
Empathie animaleRelance de 2 dés sur les tests de la compétence « Animaux ».
Esprit analytiqueRelance de 2 dés pour les tests d’Enquête.
Fantôme dans la machineTout résultat de « 6 » lors d’un test de hacking peut être ignoré pour ignorer un « 1 ».
FélinRelance de 2 dés pour les tests de Furtivité.
Fou du volantRéduit la difficulté des manœuvres de 1 (min. 1).
Guérison rapideRelance de 2 dés pour tous les tests pour soigner ce personnage.
Guide SpirituelSelon le Guide choisi.
ICURelance de 2 dés pour les tests de Perception matricielle.
Loyauté à une marque (corporation au choix)+1 dé aux tests effectués en utilisant un équipement produit par la corporation choisie, –2 dés si le principal équipement utilisé est produit par une autre corporation.
Matériel de contrebandeLe personnage dispose de 3 armes et de 6 pièces d’équipement supplémentaires.
Mémoire photographiqueRelance de 2 dés pour les tests de Mémoire.
Mieux vaut être craint que d’être aiméVous avez de l’influence sur quelqu’un d’important en le faisant chanter. Ajoutez cette personne à vos contacts.
Né richeUn atout à +1
Œil de lynxRelance de 2 dés pour les tests de Perception visuelle.
Ouïe fineRelance de 2 dés pour les tests de Perception auditive.
OverclockerLe FW de votre Cyberdeck est aumenté de 1.
Parangon« Guide spirituel » de Technomancien.
Pilote de courseRelance de 2 dés pour les tests de Véhicules terrestres.
Pilote d’éliteRelance de 2 dés pour les tests de Véhicules divers.
PlanqueDispose d’un endroit safe à l’abri des regards.
Première impressionPermet de relancer 2 échecs sur les tests d’Etiquette.
Professionnel aguerri2 compétences de connaissance « professionnelle » supplémentaires.
Prototype transhumainAtout bionétique de niv. 2 max. (essence à déduire).
Renfort naturelRéduit de 1 les dommages matriciels subis (réservé aux technomanciens)
RéseauPermet de bénéficier de 3 contacts supplémentaires.
Résistance à la douleurRéduction des modificateurs de blessures de 1.
Résistance à la Magie+1 dé à tout test de résistance à un effet magique.
Résistance au froid+1 dé à tout test de résistance au froid.
Résistance aux pathogènes et toxinesRelance de 2 dés pour résister aux maladies et aux poisons.
Ressources financièresPermet de bénéficier de 3 points d’équipement supplémentaires et d’un niveau de vie élevé (à partir d’un niveau « moyen »).
Sans limitesPermet de relancer 2 dés sur les tests d’attaque avec une compétence au choix.
Sens de l’orientationRelance de 2 dés pour s’orienter.
Solide comme un roc+1 case au moniteur de condition physique.
Spécialiste1 spécialisation pour une compétence connue (et non-spécialisée) de niveau supérieur à 1.
Sursaut d’adrénalineRelance de 1 dé de Défense Physique.
TerritoireGagne un point d’Anarchie en entrant ou en se réveillant sur le territoire choisi.
TripesPermet de relancer 2 échecs sur les tests pour résister à la peur ou à l’intimidation.
Tu ne mourras pas entre mes mains !Relance de 2 dés pour les tests de Biotech.
Universitaire2 compétences de connaissance « académique » supplémentaires.
Vision sous-marineLe personnage voit sous l’eau aussi bien qu’à l’air libre.
Volonté d’acierDiminue les dégâts de Drain de 1 pour tout test qui en provoque.

Négatifs

Traits négatifs
DéfautEffet
Accro au combatVOL+LOG(2)  pour ne pas utiliser la violence comme première réponse à un problème.
Accro à l’adrénalineVOL+LOG(2) pour éviter de prendre la voie la plus dangereuse.
Albinos-1 dé perception, -2 dés au grand soleil (pour toute action/réaction)
Allergie -1 à –4 dés à tous vos tests quand vous êtes affectés par l’allergie, à la discrétion du MJ.
Amnésie/lourd passé/flashbacksTest de CHA+VOL (2) pour éviter -2 dés à un test en situation critique (quand le MJ le demande)
Arrogant/méprisantLe métatype ou la profession du personnage le persuade qu’il est au-dessus des autres.
AsocialVous devez relancer 1 succès sur tous vos tests sociaux.
Attachement émotionnel/personne à chargeVOL+LOG(2) pour ne pas donner la priorité absolue à l’objet de votre attachement.
BelliqueuxVOL+LOG(2) pour éviter une attitude ouvertement conflictuelle.
Chacun pour soiPeu de considération pour le groupe.
ChourkaLe personnage a des caractéristiques (linguistiques, physiques, d’attitudes, …) d’une minorité ethnique socialement rabaissée (Caucase, Europe de l’est, Almasty, Dryade, Pixie, Juif, Sibérien, Métamorphes, Centaures et VVHMH …). Un résultat supplémentaire de « 1 » est ajouté à ses tests d’interaction sociale avec un russe « raciste ordinaire » (globalement, 1 chance sur 3).
Code d’honneurVOL+LOG(2) pour toute action déshonorable.
Crédule-2 dés pour résister à la Comédie.
DépendanceA une substance/drogue, aux focus, médias, implants, … -1 à -4 dés en cas de manque.
DistraitVous devez relancer 1 succès sur tous vos tests de Perception.
EcorchéEsprit endommagé par le BTL. Peur et sensibilité à la RV.
EnnemiLe personnage a un ennemi.
FarceurVOL+LOG(2) pour éviter de tourner les choses en dérision.
Geas (éveillé seulement)Limitation magique (temporelle, géographique, …).
GremlinsLancez un dé lorsque vous utilisez un objet high-tech. Sur un résultat de « 1 », celui-ci a un souci.
Hostilité des EspritsLes esprits vous choisissent toujours comme cible.
ImmunodéficienceLe personnage débute avec un point d’ESSENCE de moins (i.e. 5 au lieu de 6).
Implant instable/mystérieuxDatalock, bombe corticale, filtre mémoriel, …
InfiltréVous travaillez sous couverture pour le gouvernement (UGB, Armée Rouge, …)
InstableCompulsif, vindicatif, colérique, chasseur de frissons, menteur, … (au choix)
KleptomaneVous devez dépenser un point d’Anarchie pour ne pas donner la priorité à un vol mesquin (ou grandiose) plutôt qu’à vos autres objectifs.
Loyauté obstinée –2 dés quand vous utilisez un drone ou un véhicule qui n’est pas produit par une corporation spécifique, ou que vous n’avez pas modifié vous-même.
MalchanceuxEn cas d’égalité entre réussites et « 1 », il y a une complication.
ManiaqueRelance de 1 succès si tout n’est bien propre et ordonné.
Mal des transports-2 dés à toute action entreprise à partir d’un véhicule en mouvement.
Mauvaise réputation/hors circuitRelancez 1 succès lors de toute interaction sociale avec le milieu des Ombres.
MonomaniaqueVOL+LOG(2) pour ne pas focaliser son esprit sur une chose bien particulière.
NéoténieLe personnage est généralement considéré comme un enfant (il relance 1 réussite pour toutes ses interactions avec des adultes qui ne le connaissent pas un minimum).
ObstinéLe personnage veut toujours aller au fond des choses, quel que soit le danger ou les conséquences (VOL+LOG(2) pour se retenir).
On n’abandonne personne !Tout est dans le titre : le personnage ne laisse personne derrière lui.
Organisme sensible-2 dés pour être soigné
PacifisteVous devez réussir un test VOL+LOG (2) pour initier une action qui va à l’encontre d’autrui.
Paralysie en combatVous effectuez votre Narration en dernier lors du premier Tour de chaque combat (à moins que vous ne montiez personnellement une embuscade).
Phobie –2 dés à tous vos tests quand vous êtes en présence de la source de votre phobie, à la discrétion du MJ.
Poseur (Elfe, Ork)Les « 1 » et « 2 » sont comptabilisés pour les « complications » éventuelles de tests sociaux avec les vrais elfes/orks.
PréjugésIl y a des gens que vous n’aimez pas.
PrimitifAucune connaissance des objets technologiques courants. Pas de commlink gratuit, -2 points d’équipement.
RecherchéPar un état, une corpo, une armée, une loge magique, un organisme quelconque ou une personne influente (pour dette, désertion, chantage, trahison, extraction, …).
Sensibilité à la douleurAugmentez les pénalités de blessure de 1.
Sensibilité aux drogues-2 dés pour résister aux drogues, poisons, alcool, …
SéquellesLe corps du personnage a survécu à un traumatisme majeur (maladie, blessure grave, …), et son ESSence de base est diminuée de 1.
SINner, CorporatisteVous êtes un citoyen à part entière d’une corporation au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
SINner, CriminelVous êtes connus des forces de l’ordre et disposez d’un SIN criminel, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
SINner, NationalVous êtes un citoyen à part entière d’un état au choix, vos données biométriques sont disponibles dans le registre mondial SIN.
Soif de sangVOL+LOG(2) pour ne pas achever un ennemi à terre.
Style distinctifVous arborez toujours le style choisi, ce qui octroie un bonus de +2 dés à toutes les tentatives de vous reconnaître ou de se souvenir de vous.
SymbioseLe personnage a besoin de s’acclimater à son environnement pour s’y sentir vraiment à l’aise. Il relance une réussite à tous ses tests de compétence au cours des deux premières heures suivant son arrivée dans un nouvel environnement (nouvelle ville, voyage, …).
Syndrome d’atrophie nerveuseDysfonctionnements cybernétiques ponctuels.
Trouble mental/émotionnelParanoïa, démence, bipolaire, intolérance SimSense, mythomane, …
Vivre dans la rueNiveau de vie : la rue.
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