Atouts : Eveil
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Retour à la création de personnage
Un personnage peut être éveillé au Sixième Monde en choisissant l’un des atouts suivants. S’il ne le fait pas, il n’a pas accès aux autres atouts de cette section.
Un personnage éveillé doit choisir une Tradition (un ensemble de coutumes culturelles lui permettant de canaliser le mana et ses flux).
Eveil | Coût | Capacités |
---|---|---|
Adepte Mystique | 2 | Sorcellerie ou Conjuration, Perception Astrale, Pouvoirs d’adepte (une seule Voie) |
Adepte Physique | 1 | Pouvoirs d’adepte |
Aspect de tradition | 1 | Sorcellerie, Conjuration et Perception Astrale (catégorie limitée à un aspect de la tradition) |
Invocateur | 1 | Conjuration, Perception Astrale |
Mage | 2 | Sorcellerie, Conjuration, Perception Astrale, Enchantement |
Sorcier | 1 | Sorcellerie, Enchantement, Perception Astrale |
Elémentaliste [Elément] | 1 | Choix d’un élément que le personnage peut créer, purifier ou ajouter en tant qu’effet à toutes ses utilisations de Sorcellerie. |
Projection astrale | 2 | Si l’atout choisi ci-dessus octroie la Perception Astrale, le personnage peut se projeter entièrement dans l’Espace Astral. |
Sorts
Les sorts de type « Mana » (M) n’affectent pas le monde physique mais joue sur l’esprit des êtres vivants à travers leur forme astrale. Ils utilisent l’énergie magique directe du plan astral et ne quittent pas ce dernier.
Les sorts de type « Physique » (P) projettent l’énergie canalisée par le lanceur (à partir du plan astral) dans le monde physique, et peuvent y affecter toutes ses composantes (vivantes ou non). Les cibles y résistent, le cas échéant, généralement avec un test AGI+LOG-2 (esquive).
- Des effets élémentaires peuvent être intrinsèquement liés à un sort physique. Un élément est un composant du monde physique (feu, air, eau, terre, acide, électricité, froid, lumière, ténèbres, …) qui, lorsqu’il est ajouté au sort, augmente les dégâts de drain de 1. Ils peuvent également avoir un effet sur l’environnement (matières inflammables, courts-circuits, …). Chaque effet est à mettre au point entre le joueur et le MJ, ceux listés dans les listes d’Atouts n’étant que des exemples. Un effet élémentaire peut également être ajouté à toute autre utilisation de la compétence Sorcellerie (enchantement, contresort, …).
- Plusieurs effets élémentaires peuvent être combinés au lancement d’un même sort.
- Créer [Elément] est le sort physique (de durée permanente) lié à l’atout Elémentaliste [Elément]. Il crée une zone d’élément de force égale aux réussites non-utilisées pour la zone (feu, ombre, lumière, eau, …), et permet également de purifier un élément présent (la difficulté dépend de la puissance de la pollution de cet élément).
- Le test pour Créer [Elément] est variable, contre un nombre de dés dépendant de l’environnement par rapport à l’élément (nourrir un incendie est plus facile que de créer du feu dans un environnement très humide).
Les sorts de combat maintenus provoquent un nombre de « dégâts » égaux aux réussites nettes à chaque première action des personnages affectés, tant que le sort est maintenu. Avant leur action, les cibles effectuent un test de résistance qui diminue ces réussites nettes. Les effets élémentaires s’appliquent à chaque test de résistance.
Un sort lancé depuis l’espace astral (en projection) ne peut jamais atteindre le monde physique, sauf s’il existe un « pont » (focus de maintien actif, forme astrale des créatures duelles, …).
La durée d’un sort est soit « instantanée (I) », « maintenue (M) » (un seul sort maintenu à la fois, hors utilisation d’esprit ou de focus, -2 dés pour toute activité magique entreprise pendant le maintien) ou « permanente (P) » (durée de lancement = nombre de rounds égal au nombre de succès, les effets étant ensuite permanents).
La portée des sorts est généralement limitée à la vue du lanceur. Un sort lancé au toucher (dans le cas d’un sort étendu, il faut que toutes les cibles, et le lanceur, se touchent) bénéficie d’un succès automatique.
- A noter que les sorts physiques de zone peuvent affecter des cibles que le lanceur ne voit pas (ou n’a pas vues au moment du lancement), et ne doivent pas obligatoirement être lancés sur une cible vivante (n’importe quel point visible du monde physique fait l’affaire).
- Les sorts de Santé et de Détection nécessitent un contact direct entre les formes astrales du lanceur et de sa cible pour fonctionner à leur plein potentiel. Une pénalité de 2 dés au lancer est appliquée lorsqu’ils sont lancés sur une cible hors de portée de toucher.
- Un sort peut être « étendu », ce qui signifie qu’il agit sur une zone plutôt que sur une cible.
- Les sorts de Combat, Illusion et Manipulation visent, par défaut, une seule cible. Il est possible de sacrifier des réussites pour augmenter celle-ci en exposant de 6 mètres de rayon (1 réussite pour 6 mètres, 2 pour 36 mètres, 3 pour 216 mètres, …).
- Dans le cas des sorts de Combat, la valeur de dégâts (en commençant par les réussites restantes) est diminuée de 2 par extension de portée après la première.Les sorts de Détection ne ciblent qu’un seul personnage, mais bénéficient d’une augmentation de portée gratuite à partir de ce personnage.
- Les sorts de Santé nécessitent une synchronisation des formes astrales du lanceur et de la cible. 2 réussites par augmentation de portée doivent dès lors être relancées.
Sorts de Combat | Coût | Type | Durée | Effet |
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Agonie | 2 | P | M | La cible coche un nombre de cases sur son moniteur d’étourdissement égal aux réussites nettes, tant que le sort est maintenu. Test opposé : VOL+FOR-2 |
Etourdissement | 3 | M | I | Dommages 6E. Test opposé : VOL+CHA-2. Armure = LOG. |
Influence | 3 | M | M | Test de VOL+CHA-2 de la cible à chaque action : tant qu’elle ne se libère pas du sort, elle suit la suggestion. |
Monde Chaotique | 2 | M | M | La cible est confuse et subit un modificateur de −1 dé / réussite nette sur tous ses tests tant que le sort est maintenu. Test opposé : VOL+CHA-2 |
Onde de choc | 2 | P | I | Dommages 6P. Test opposé : AGI+LOG-2 Feu : dégâts +2 Foudre : CA, relance 1 échec Acide : tous les dégâts réduisent l’armure Air : projette petits éléments et poussière, réduction de la visibilité |
Paralysie | 2 | P | M | Diminue l’AGI de la cible du nombre de réussites nettes. Test opposé : VOL+FOR-2. Lorsque l’AGI est à 0, le personnage est conscient, mais paralysé. |
Pétrification | 2 | P | M | Diminue la FOR de la cible du nombre de réussites nettes. Test opposé : VOL+AGI-2. Lorsque la FOR est à 0, le personnage est conscient, mais paralysé. |
Sonde mentale | 2 | M | M | Les réussites nettes représentent le niveau de détails de lecture des pensées de la cible. Test opposé : VOL+CHA-2. |
Effets élémentaires associés (sorts physiques uniquement, drain +1). Les effets sont subis de suite (et une fois) pour les sorts instantanés, et à chaque première action de la cible au cours du tour pour les effets maintenus (tant qu’elle reste sous l’effet du sort) : Feu : dégâts +1 (physique pour chaque réussite nette).Acide : amure de la cible diminuée de 1 par réussite nette (en plus de sa diminution normale).Electricité : les réussites nettes provoquent des dégâts étourdissants qui ne peuvent être annulés par l’armure physique.Eau : dégâts 2 (tous les dégâts sont étourdissants). Les réussites nettes comptent double pour déterminer si la cible tombe au sol.Froid/glace : les réussites nettes diminuent l’initiative des personnages affectés. Dégâts étourdissants contre lesquels seule la moitié de l’armure (arrondie au supérieur) est effective. Air/Fumée : la zone est couverte, pendant un nombre de tours égal aux réussites, d’un nuage d’éléments qui perturbe la visibilité (modificateurs de type « brouillard »).Lumière : flash lumineux qui éblouit toutes les cibles dans la zone qui ne disposent pas d’anti-flash. La réserve de dés des personnages affectés diminue des réussites nettes lors de leur prochaine action. … | ||||
Sorts de Détection | Coût | Type | Durée | Effet |
Balise | 1 | M | M | Les réussites sont ajoutées aux tests de Perception des êtres vivants choisis par le lanceur dans la zone pour détecter la cible. |
Clairaudience | 2 | M | M | Permet au lanceur d’écouter un lieu distant où il s’est déjà rendu, comme s’il s’y trouvait. Les réussites non-utilisées pour l’extension de portée représentent le maximum de réussites possibles sur un test de perception. |
Clairvoyance | 2 | M | M | Permet au lanceur de voir un lieu distant où il s’est déjà rendu, comme s’il s’y trouvait. Les réussites non-utilisées pour l’extension de portée représentent le maximum de réussites possibles sur un test de perception. |
Emprunt de sens | 2 | M | M | Perçoit par un des sens de la cible. Les réussites non-utilisées pour l’extension de portée (la limite de portée du sens emprunté à partir de la cible, dans les propres limites de ses capacités) représentent le maximum de réussites possibles sur un test de perception. |
Lien mental | 2 | M | M | Télépathie. Si la cible s’y attend et veut s’y opposer, elle peut y résister avec un test de VOL+CHA-2. Les réussites (éventuellement nettes) non-utilisées pour l’extension de portée représentent la qualité de la communication. A noter que le lanceur peut créer des liens en étoile (centrée sur lui) avec toutes (ou une partie) les personnes dans la zone d’effet. |
Perception spatiale | 1 | P | M | Représentation mentale de la topologie des lieux. Les réussites non-utilisées par la portée représentent le niveau de détails perçu. |
Psychokinésie | 2 | P | M | Permet d’obtenir des informations à partir des résidus astraux/magiques/émotionnels laissés sur un objet (ou un être vivant, ou un être qui ne l’est plus). Plus les heures s’écoulent, plus les signatures astrales disparaissent, mais il en reste toujours un peu, même si les informations qu’elles fournissent sont, au mieux, parcellaires. |
Sens du combat | 2 | P | M | Permet d’ajouter les réussites sur ses tests de défense en combat contre les attaques effectuées dans la portée. |
Effets élémentaires associés (coût de l’Atout +1, drain +1) : Terre : +2 points d’armure.Air : +2 en initiative.… | ||||
Sorts de Santé | Coût | Type | Durée | Effet |
Antidote | 1 | P | P | Permet à la cible d’éliminer les effets d’une toxine (la virulence diminue du nombre de réussites). |
Augmentation des réflexes | 3 | P | M | 2 réussites = +1 point d’Anarchie par Scène ; 3 réussites = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchie par Scène ; 4 réussites = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchie par Scène. |
Diagnostic | 1 | P | M | Permet de déterminer l’état de santé de la cible. Le nombre de réussites représente le niveau de détails. |
Oxygénation | 1 | P | M | Permet à la cible de respirer dans un endroit pauvre en oxygène. |
Prophylaxie | 2 | P | M | Permet à la cible de combattre l’infection et la maladie. Le nombre de succès diminue la virulence (utilisable une seule fois par empoisonnement/infection). |
Propreté | 1 | P | P | Utilise le mana pour laver le monde physique (hors tout ce qui touche à la pollution magique). Les réussites déterminent le degré de netteté. |
Résistance à la douleur | 2 | P | M | Permet d’ignorer 2 cases par réussite d’un moniteur de condition en ce qui concerne les pénalités. |
Soins | 2 | P | P | Soigne une case de dommages Physiques ou Étourdissants par succès sur un test simple de Sorcellerie + Volonté. |
Sorts d’Illusion | Coût | Type | Durée | Effet |
Amplification des émotions | 2 | M | M | La charge émotionnelle de la zone astrale affectée est décuplée, ce qui perturbe l’esprit des cibles choisies à l’intérieur de celle-ci au lancement du sort. Test opposé : VOL+CHA-2. Les réussites nettes diminuent leur nombre de dés pour toute interaction sociale. |
Illusion [sens] | 2 | M | M | Les cibles perçoivent des choses qui n’existent pas pour un sens donné (on peut en combiner plusieurs en sacrifiant une réussite par sens supplémentaire). Pour ignorer l’illusion, elles doivent combattre les réussites avec un test de LOG+VOL-2. Celles qui n’y arrivent pas doivent prendre l’illusion en considération. |
Invisibilité | 3 | P | M | Les réussites représentent des relances aux tests de furtivité de tous les êtres vivants dans la zone d’effet (à partir de la cible initiale) contre la perception visuelle. |
Masque | 2 | P | M | Change l’apparence des cibles, et leur permet de relancer un nombre de dés égal aux réussites pour leurs tests de Comédie visant à se faire passer pour leur fausse apparence. |
Peur | 1 | M | M | Les cibles ressentent de la peur. Pour lutter contre cette impression, elles doivent effectuer un test de CHA+LOG-2 contre les réussites à chacune de leurs actions. S’ils n’y arrivent pas, ils perdent le nombre de réussites qu’ils ne sont pas parvenus à annuler en dés d’action. |
Rêve éveillé | 1 | M | M | Un rêve éveillé est induit dans l’esprit des cibles. Pour lutter contre leur propre subconscient, elles doivent effectuer un test de CHA+VOL-2 contre les réussites à chacune de leurs actions. S’ils n’y arrivent pas, ils perdent le nombre de réussites qu’ils ne sont pas parvenus à annuler en dés d’action. |
Silence | 2 | P | M | Les réussites représentent des relances aux tests de furtivité de tous les êtres vivants dans la zone d’effet (à partir de la cible initiale) contre la perception auditive. |
Spectacle | 2 | P | M | Performance d’effets essentiellement lumineux et auditifs dans le monde physique. Les spectateurs doivent réussir un test de CHA+VOL-2 contre les réussites à chacune de leurs actions pour s’en détacher. S’ils n’y arrivent pas, ils perdent le nombre de réussites qu’ils ne sont pas parvenus à annuler en dés d’action. |
Sorts de Manipulation | Coût | Type | Durée | Effet |
Altération de la température | 2 | P | M | Chaque succès non-consacré à la zone d’effet permet d’augmenter ou diminuer la température de 10° à partir du point ciblé. |
Armure | 2 | P | M | Octroie à la cible un nombre de cases d’armure naturelle (qui ne diminue pas) supplémentaires égal au nombre de réussites. De flammes : 1 case de dommages à tout personnage qui touche la cible au corps à corps. |
Barrière | 2 | P | M | Crée une barrière magique fixe ayant réussites*3 cases de Blindage. |
Barrière Mana | 2 | M | M | Crée une barrière magique mana ayant réussites*3 cases de Blindage. Pour la traverser, sans la détruire, il faut obtenir plus de réussites que celles obtenues lors du lancement du sort. Le lanceur est, cependant, averti de toute intrusion de forme astrale non-autorisée. |
Brouillage | 2 | P | M | Le nombre de réussite diminue la puissance du réseau environnant (puissance du brouillage à vaincre en Electronique, avec l’équipement adéquat, comme un amplificateur de signal, par exemple). |
Puanteur | 2 | P | M | Les personnages qui entrent ou restent dans la zone sans système de filtrage (masque à gaz, combinaison environnementale, …) doivent, à chacune de leurs actions, résister au nombre de réussites avec un test de FOR+VOL-2. S’ils n’y arrivent pas, ils perdent le nombre de réussites qu’ils ne sont pas parvenus à annuler en dés d’action. |
Réparation | 2 | P | P Permet de réassembler de la matière inerte (généralement, celle d’un objet cassé). Il peut nécessiter l’emploi préalable de la compétence Electronique ou Ingénierie pour rétablir des connexions complexes. | |
Télékinésie | 3 | P | M | Le nombre de réussites non-utilisées pour la zone représentent le déplacement en vol pour une masse de 100 kgs (+100 par réussite consacrée à la masse). Utiliser cette masse (qui peut être répartie sur plusieurs objets dans zone) pour attaquer revient à faire un test de LOG+succès contre LOG+AGI-2, avec une valeur de dégâts de base égale au nombre de succès (règles équivalentes au tir en rafales si plusieurs cibles dans la zone). |
Focus
Type | Coût | Effet |
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Focus d’arme | 2/3/4 | Dommages (FOR / 2 + 3)P, + 1 / 2 / 3 dés pour les tests de Corps à corps. |
Focus de Sorcellerie | 2/3/4 | Ajoute 1 / 2 / 3 dés aux tests de Sorcellerie pour lancer un sort. |
Focus de maintien | 2 | Permet de maintenir un sort supplémentaire sans malus. |
Focus d’esprit | 2 | Permet d’invoquer un esprit supplémentaire. |
Focus d’invocation | 2/3/4 | Ajoute 1 / 2 / 3 dés aux tests de Conjuration pour invoquer un esprit. |
Pouvoirs d’Adepte
Les pouvoirs sont répartis par Voies, et pour pouvoir bénéficier du pouvoir spécifique à une Voie (on ne peut en avoir qu’une), il faut en choisir (au moins) un second.
Un Adepte doit se choisir une Tradition, comme tout éveillé.
Pouvoir | Coût | Voie | Effet |
---|---|---|---|
Chute libre | 2 | Invisible | Fournit un bonus de +2 dés pour les tests de saut. |
Course sur les murs | 1 | Invisible | Permet de se déplacer sur les surfaces verticales (mais pas d’y rester immobile). |
Elasticité | 1 | Invisible | +2 dés pour se libérer de liens ou se faufiler dans des espaces étroits. |
Peau caméléon | 2 | Invisible | +2 dés en furtivité si nu ou en combinaison caméléon. |
Passage sans traces | 1 | Invisible | Les tests de Survie pour pister le personnage ou d’Enquête pour remarquer son activité dans un lieu subissent une pénalité de 2 dés. |
Voie de l’Invisible | 2 | Invisible | AGI+1 |
Contrôle corporel | 2 | Empathie | Relance de 1 réussite de tout test social effectué en interaction avec ce personnage. |
Contrôle vocal | 1 | Empathie | Permet d’imiter n’importe quelle voix ou cri d’animal. Relance de 2 dés sur les tests de Comédie utilisant la voix. |
Empathie animale | 1 | Empathie | +2 dés sur les tests pour tenter d’influencer ou de contrôler un animal. |
Linguistique | 1 | Empathie | Avec un test de LOG+CHA, le personnage peut comprendre, et se faire comprendre dans, une langue qu’il ne connaît pas (les réussites déterminent le degré de compréhension). |
Soins empathiques | 2 | Empathie | Un test de CHA+VOL (modifié par les essences respectives) permet à l’adepte de transférer jusqu’au total de réussites en point de dommages physiques de la cible à son propre moniteur de condition physique. |
Voie de l’Empathie | 2 | Empathie | CHA+1 |
Coup critique | 2/4 | Athlète | Augmente les dommages en mêlée de 1/2. |
Guérison rapide | 2 | Athlète | Test de FOR+VOL pour réduire le moniteur de condition physique du nombre de réussites à la fin d’une scène. |
Mains mortelles | 2 | Athlète | Permet d’infliger des dommages physiques ou étourdissants à mains nues. |
Réflexes améliorés | 2/3/4 | Athlète | Niveau 2 = +1 point d’Anarchie par Scène ; niveau 3 = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchie par Scène ; niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchie par Scène. |
Résistance à la douleur | 2 | Athlète | Le personnage ignore jusqu’à 2 points de modificateurs négatifs dus à ses moniteurs de condition. |
Voie de l’Athlète | 2 | Athlète | FOR+1 |
Armure Mystique | 3/5 | Mystique | Réduit les dommages reçus de 1/2 points, fonctionne aussi dans l’espace astral. |
Focus vivant | 1 | Mystique | Peut maintenir un (seul) sort (même lancé par quelqu’un d’autre) sans pénalité en dés d’action. |
Perception astrale | 1 | Mystique | Permet de voir l’espace astral. |
Résistance aux sorts | 2/4 | Mystique | Augmente sa réserve de dés de 1/2 dés pour résister aux sorts. |
Voie Mystique | 2 | Mystique | VOL+1 |
Voile | 2 | Mystique | +2 dés en Furtivité contre la détection/l’analyse astrale. |
Détection de mouvements | 2 | Sens | Permet de détecter les mouvements dans un rayon de 6 mètres, et de combattre sans pénalités en l’absence de visibilité. |
Mémoire éidétique | 2 | Sens | La mémoire du personnage inclus tous les sens. Sa vitesse de lecture est également augmentée. +2 dés à tous les tests de mémoire. |
Perception améliorée | 2/4 | Sens | Permet de relancer 2/3 échecs sur les tests de Perception. |
Sens amélioré | 1 | Sens | Un des sens du personnage dispose d’une aptitude particulière (vision thermographique, radar, sens de l’orientation, détection du poison, …). |
Sixième sens | 1 | Sens | Le personnage n’est jamais surpris et bénéficie d’un +2 à ses tests d’initiative. |
Voie des Sens | 2 | Sens | LOG+1 |
Augmentation d’attribut | 2 | Dépend de l’Attribut | Test d’Essence : par défaut, ATT+1 pour 1 Tour. Chaque succès permet soit d’augmenter l’Attribut, soir le nombre de tours. Ce test est sujet au Drain. |