Atouts : Matrice
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Retour à la création de personnage
Les personnages qui veulent manipuler le réseau mondial interconnecté au-delà de son utilisation normale par le commun des mortels (en réalité augmentée) peut choisir des atouts dans cette section. Ils deviennent dès lors capables de projeter leur esprit en réalité virtuelle dans des nœuds matriciels et/ou des drones.
Commlinks
Un commlink accès, par défaut, à la Matrice en Réalité Augmentée.
- Avec un module Sim (HotSim activable), un commlink permet la connexion en Réalité Virtuelle.
- Les protocoles et l’utilisation d’un commlink sont tellement bridés que leur utilité en terme de hacking est très limitée.
- Un commlink a un Firewall de 2 et un Moniteur de condition matriciel de 6.
- Un commlink amélioré dispose des dernières versions de toutes les applications, fonctionne plus vite, … mais ne permet toujours pas de pirater mieux la Matrice.
- Pour véritablement hacker la Matrice, un utilisateur a besoin d’un Cyberdeck (assez évolué, et moins bridé, pour contourner les restrictions des protocoles et de l’OS) et d’un Datajack (cf. Atouts Cybernétiques).
Cyberdecks
Le personnage doit disposer de l’implant « Datajack » pour se connecter à un Cyberdeck, qui dispose de plusieurs caractéristiques.
- Firewall : défense du Cyberdeck, nombre de réussites à atteindre pour y placer une marque et dés ajoutés aux tests de défense matricielle (LOG+FW, armure = VOL).
- Moniteur de condition matriciel : moniteur de condition du persona. En RA, le planter éjecte seulement le Decker. En RV, la GLACE noire ou tout autre Decker/Technomancien disposant de biofeedback (ou équivalent) sont capables d’infliger au Decker des dommages à travers son persona. En RV simple, le Decker prend autant de dégâts que son persona sur son moniteur de condition étourdissant. Il effectue cependant un test de VOL. Chaque succès diminue les dégâts de 1. En RV avec HotSim, le test est un test de FOR et les dégâts restants sont appliqués au moniteur de condition physique.
- Nombre de programmes concurrents : nombre de programmes/agents qui peuvent être simultanément chargés en mémoire.
Un Cyberdeck peut se connecter en Réalité Virtuelle avec ou sans fil à la Matrice (là où le Commlink ne peut le faire que sans fil).
Modèle | Coût | Caractéristiques |
---|---|---|
Cyberdeck | 1 | Firewall 2, Moniteur de condition matriciel = 6 cases, 1 Programme |
Firewall amélioré | 1/2 | +1/+2 à la valeur du Firewall |
Persona renforcé | 1/2 | +3/+6 cases de moniteur de condition |
Puissance de calcul | 1/2 | Peut faire tourner +1/+2 programmes supplémentaires concurrents |
La moitié du coût total du Cyberdeck (arrondie au supérieur) fourni l’équivalent en points de Programmes (cf. ci-dessous).
Programmes
- Pour pouvoir utiliser un programme, il faut l’avoir chargé en mémoire. S’il ne fait pas partie des programmes chargés, une action matricielle est nécessaire pour le faire proprement.
- Pour le faire « à la volée » (sans attendre la fermeture du précédent, qui ne sera cependant plus utilisable), il ne faut pas d’action, mais tous les « 1 » et « 2 » augmentent le pointeur de sécurité jusqu’à ce qu’une action soit utilisée pour remettre le système en état.
- Un programme peut être exécuté en tant qu’Agent, on peut lui donner des instructions dans la Matrice (comme à un drone), et il possède une LOG égale au nombre de réussites d’un test de LOG+Hacking.
Type | Coût | Effet |
---|---|---|
Analyse | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests de scan, catalogue et analyse. |
Armure | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés au test d’armure matricielle du persona (base = VOL) |
Attaque | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests de cybercombat. |
Biofeedback | 1/2/3 | En défense : +1/2/3 dés au test de VOL ou FOR visant à diminuer les dégâts pris par le Decker en HotSim. En attaque : les dégâts infligés au persona adverses provoquent des dégâts au Decker connecté en HotSim, à travers son persona. |
Cryptage | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests matriciels de cryptage/décryptage. |
Edition | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests d’édition et falsification. |
Exploitation | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests de piratage (hors cybercombat). |
Médic | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests de réparation d’icône matriciel. |
Trace | 1/2/3 | Relance de 1/2/3 dés sur les tests matriciels de furtivité, pistage ou sniffing. |
Formes complexes
Les technomanciens, otakus ou autres cybershamans peuvent se connecter à la Matrice sans appareil technologique et la manipuler à leur guise grâce aux atouts ci-dessous.
Pour pouvoir le faire, ils doivent cependant acheter l’atout suivant :
Atout | Coût | Effet |
---|---|---|
Emergence | 2 | Connexion de l’esprit à la Matrice, tissage de formes complexes et compilation de sprites. |
Un personnage émergé double ses pénalités de perte d’essence lors de tout test de Technomancie.
Nom | Coût | Effet |
---|---|---|
Dispersion | 2/3/4 | Réduit de 1 / 2 / 3 dés la réserve d’un adversaire pour ses tests matriciels liés à la Logique (hors cybercombat). |
Bombe d’interférences | 2 | Vous rend invisible dans la Matrice pour deux Narrations, mais les interférences font que toutes les icônes dans la zone sont alertées. |
Infusion | 2/3/4 | Augmente de 1 / 2 / 3 dés la réserve de la cible pour ses tests matriciels liés à la Logique (hors cybercombat). |
Nettoyeuse | 2/3/4 | Les 1 / 2 / 3 prochaines actions matricielles illégales du technomancien ne risquent pas de lui faire gagner de point de surveillance. |
Pic de résonnance | 1 | Dommages matriciels 5P, Défense Logique + Firewall. |
Suture | 2 | Soigne un sprite d’une case de dommages matriciels par succès sur un test simple de Technomancie + Logique. |
Tempête d’impulsions | 3/4/5 | Force les cibles dans la zone d’effet à relancer 1 / 2 / 3 succès sur leurs tests de Hacking ou de Technomancie. |
Drones
- Pour pouvoir projeter son esprit dans un drone, le personnage doit, au préalable, disposer de l’implant « Câblage de contrôle de véhicule ».
- S’il ne l’a pas, il peut toujours les téléguider en réalité augmentée, avec une « console de contrôle de drones » (cf. « Atouts d’équipement », mais ses options seront alors plus limitées).
- Un personnage qui veut installer une arme sur la Monture d’arme d’un drone doit l’acheter avec ses points d’armes.
Type | Coût | Taille | Caractéristiques |
---|---|---|---|
Aztechnology Crawler | 1 | Petit | 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés |
Drone de combat Steel Lynx | 3 | Grand | 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance 1, Mobilité 2, 1 Monture d’arme |
GM-Nissan Doberman | 2 | Moyen | 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance 1, Mobilité 2, 1 Monture d’arme |
MCT Fly-Spy | 3 | 2 minidrones | 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés, Perception +2 dés, volant |
MCT-Nissan Roto-drone | 3 | Moyen | 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance 1, Mobilité 2, volant, 1 Monture d’arme |
Shiawase Kanmushi | 1 | 2 minidrones | 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés |
Améliorations de drones et de véhicules* | Coût | Effet |
---|---|---|
Autopilote amélioré | 2/4/6 | +1/2/3 à la valeur de l’Autopilote |
Autosoft | 1 | +2 dés à l’autopilote lors de l’utilisation d’une compétence active spécifique |
Blindage renforcé | 1 | +1 en Résistance, +3 en Blindage |
Mobilité améliorée | 1/2/3 | +1/2/3 à la Mobilité |
Module de rigging | 1 | Transforme un véhicule en drone (Autopilote 6). |
Monture d’arme supplémentaire | 1 | Permet d’ajouter une arme à un drone (de taille moyenne ou grande). |
Revêtement caméléon | 1 | +2 dés en Furtivité |
Senseurs améliorés | 1/2/3 | +1/2/3 en Guerre électronique |