Atouts
Les atouts sont, en quelque sorte, le coeur du personnage. Ils représentent ses aptitudes particulières dans les thèmes-clef du jeu, à savoir le transhumanisme (cybernétiques et bionétique), la matrice (cyberdeck, technomancie et drones) et l’éveil (magie et sorts).
D’autres atouts, plus génériques, sont disponibles :
Equipement
Objet | Coût | Effet |
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Casque de combat | 1 | Armure +1, ignore les modificateurs de portée. |
Combinaison caméléon | 1 | Armure 9, +2 dés aux tests de Furtivité pour ne pas être repéré. |
Console de contrôle de drones | 1 | Permet de contrôler plusieurs drones en RA et de relancer 1 échec sur les tests de pilotage ou d’attaque avec les drones (indispensable pour donner des ordres à plusieurs drones en une action, gratuite si en RV dans un drone). |
Kit d’effraction | 1/2 | Permet de lancer 1/2 dés supplémentaires sur les tests visant à crocheter un verrou ou un maglock. |
Matériel d’expertise | 1 | Relance de 2 dés pour un test d’Enquêtes. |
Puce de compétence | 1* | Ne peut être utilisé qu’avec l’implant « Compétences câblées ». Une puce par compétence (sauf pour celles réservées aux Eveillés et Emergés). |
*Coût par puce. Chaque puce octroie un niveau 2 dans une compétence au choix, mais ne fournit pas d’équipement supplémentaire. | ||
Véhicule exceptionnel | 1/3 | 1: +1 en résistance ou en mobilité, interface de rigging, 3: comme pour le niveau 1, 2 points d’atouts améliorations de drones et de véhicules gratuits |
Spéciaux
Atout | Coût | Effet |
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Esprit d’équipe | 2 | Permet de donner vos points d’Anarchie ou de Chance à un autre joueur. |
Touche-à-tout | 2/3 | Permet de relancer 1/2 dés sur les tests quand vous n’avez pas la compétence. |